Streamere, spillere og kommentatorer vil skynde seg å kringkaste spillet. Allerede 19. november får de som skaffet nøkkelen på The International, PAX eller i dypet av Internett tilgang til den. Men mens vanlige arbeidere ikke har klart å røre ved det nye kortspillet fra Valve, har de allerede klart å komme med mange myter og formodninger.

Myte 1: Jeg må betale hver gang jeg vil spille

Valve gjorde en stor feil da det under utgivelsen av den første ArtiFAQ ikke var veldig tydelig i avsnittet om tilgjengelige konkurrerende spillmoduser (de kalles "konkurranser"). Alt man visste var at målet til deltakerne var å vinne et visst antall kamper, og de kunne komme seg dit med en spesialbillett. Dette startet et rykte om at uten å kaste en ekstra krone i lommen til Gaben, ville han ikke kunne spille med noen andre enn vennene og robotene. Men allerede under den innledende turneringen rettet utviklerne feilen.

For det første finnes det gratis moduser. Den første er "Call of Battle". Spillere tilbys et valg av en av seks kortstokker som utviklerne kompilerte selv. Brukernes oppgave er å vinne så mange kamper som mulig på rad. Det er imidlertid ikke nødvendig å eie alle kortene. Du trenger ikke engang å åpne sekkene dine for dette.

Fallgruven: regimet risikerer å bli kjedelig for fort.

Det andre underholdningsalternativet er et vanlig spill. Bygg kortstokken din og trykk på søket etter en motstanderknapp. Hvis Valve ikke har gjort en feil med ordlyden igjen, kan du spille i vanlig "globalt søk"-modus (mot en tilfeldig spiller) eller i "konkurranse"-modus, når motstanderne blir sterkere for hvert spill. I denne modusen kontrollerer du din egen kortstokk og må ha brukbare kort i samlingen din.

Etter kunngjøringene begynte det å sirkulere rykter om et gratis utkast (en modus fra en innledende turnering, når en spiller gradvis velger kort for en kortstokk), men så langt har de ikke blitt bekreftet av noe.

Hvis alt er så enkelt, hvorfor er det så mange misfornøyde? Faktum er at alle disse modusene ikke tilbyr belønninger. Det vil si at du faktisk kan spille ved å betale bare $20 for . Men det er umulig å få kort, pakker eller andre belønninger på denne måten. For å gjøre dette må du delta i "ekspertkonkurranser", som krever inngangsbillett (du vil få fem av disse når du kjøper spillet). Og som erfarne spillere foreslår, er det nesten umulig å hele tiden komme inn i dem pluss eller minst 0. Det vil si at med mindre du er et geni på kortspill og markedsføring, må du betale for å utvide samlingen din. Og gratismodusene ligner fortsatt på å spille for å spille. Det er vanskelig å gi dette til brukerne.

Myte 2: Jeg skal bruke alle pengene mine på pakker!

Valve foreslår at du bruker pengene dine ikke på pakker med kort, men på inngangsbilletter til ulike konkurranser. Når du kjøper spillet får du utdelt 5 billetter som du kan bruke som du ønsker. I starten er det tre måter å bruke dem på.

Den første er å bygge en kortstokk og starte en "konkurranse". Spillernes oppgave er å vinne 5 ganger mens de taper mindre enn 3 ganger. Klarer du å vinne tre kamper får du inngangsbilletten tilbake, og etter 4 seire vil du også bli belønnet med kortpakker.

Det andre alternativet er et fantomutkast. Utviklerne presenterte denne modusen på den innledende turneringen. Spillerne velger kort fra forskjellige sett, bygger en kortstokk og konkurrerer. Men disse kortene er bare gitt til deg for å "holde" du vil ikke kunne ta dem selv. Også, etter 4 seire, vil et sett med kort bli gitt som belønning.

Det tredje alternativet er det mest fristende - et komplett utkast. Samme utvelgelsesprosess, men du kan beholde kortene for deg selv. For å delta i konkurransen må du imidlertid betale 2 billetter på en gang og ofre fem personlige sett. Hvis du klarer å vinne 3 seire med din sammensatte kortstokk, vil du i tillegg motta en ekstra pakke og billettene dine vil bli returnert. For fem vunne kamper vil du få 3 sett med kort på en gang. Noen Reddit-brukere mente dette var den mest lønnsomme måten å bruke et startsett på.

For de som ønsker å minimere kostnadene for spillet, men fortsatt ha det gøy, anbefaler spillere å mestre handelsplattformen umiddelbart. Det vil være mulig å selge kort og kjøpe flere. Vanligvis i starten er prisen kraftig oppblåst, så de som er sjeldne, men som ikke er veldig nødvendige, kan selges til en høyere pris. Spillere som deltar i betatesting antyder at denne strategien til å begynne med vil være mye mer lønnsom enn å kjøpe sett. Dessuten har mange nettsteder allerede kortstyrkevurderinger, og streamere vil ha tid til å demonstrere de sterkeste heltene og kombinasjonene deres innen en uke.

Myte 3: fullstendig tilfeldighet!

Tilfeldig er hovedemnet for diskusjon i ethvert kortspill. Ingen som allerede har prøvd Valves spill sier at spillet er helt fritt for tilfeldighetenes påvirkning. Selv tilskuerne til den innledende turneringen klarte å forstå hvor mye fordelingen av kryp på linjen og det innledende arrangementet noen ganger avgjør. Hva kan jeg si, gjenstander fra Secret Shop som vises tilfeldig vant hele spill for noen deltakere.

Spillere som har brukt flere måneder i spillet er imidlertid klare til å overbevise oss om at antall tilfeldigheter balanseres av ulike mekanikker. For eksempel, for Naiman utjevnes tilfeldigheten med tre linjer.

«La oss ta Hearthstone, for eksempel. Hvis tilfeldigheten ikke fungerte i vår favør, så ligger vi bak i spillsituasjonen. Hvis random ikke spilte i vår favør i Artifact, så spilte det ikke i vår favør på en av linjene. Derfor kan vi dra nytte av fiaskoen og styrke de gjenværende linjene, sa han i et intervju.

Utviklerne minner deg om at spilleren kan balansere prosessen ved å bruke forskjellige evner og gjenstander. Noen trylleformler kan hjelpe allierte på den andre linjen, men teleport og Blink er et must. Ellers er det et vanlig kortspill med sine fordeler og ulemper angående tilfeldighet. Ja, det vil også lyse hvis det nødvendige kortet ikke kommer.

«På selve kartene er det nesten ingen tilfeldighet i det hele tatt. Det er selvfølgelig et par tilfeldige kort, men i prinsippet ser jeg ikke noe problem i dette, for i utgangspunktet er alt veldig kompetent. Jeg har nylig spilt et spill: Jeg har to røde og en grønn helter, og hele hånden min er fylt med grønne kort - bare grønne, jeg kan ikke gjøre noe, sa Maria harleen Kobzar i et intervju med Cybersport.

Myte 4: Jeg vil aldri bli en proffspiller, alt er allerede tatt der

Naturligvis, på bølgen av universell kjærlighet til eSport og kunngjøringen av en turnering med $1 million for førsteplassen, begynte alle å bekymre seg for spørsmålet om hvordan de skulle bli en proffspiller. Og ser på det faktum at alle de ivrige «gamblerne» fra MTG, HS og Gwent allerede konkurrerer med makt og storhet og registrerer seg for turneringer, gir vanlige hardtarbeidere opp. Imidlertid er det noen "men" her.

La oss starte med det faktum at i enhver eSport-disiplin er det spillere som begynte å spille under mammutene. Men dette hindrer ikke talentfulle karer som aldri har sett mammuter fra nå å løfte mesterskapscuper. Selvfølgelig ikke alt på en gang, men det er en sjanse.

For det andre, allerede mens de så den innledende turneringen, la til og med seere i chatten merke til åpenbare feil fra profesjonelle spillere. De har kanskje flere måneders erfaring bak seg, men ikke alle spiller feilfritt. I tillegg har nybegynnere allerede så mye undervisningsmateriell til rådighet at de kan bli eksperter bare ved å se videoer på YouTube.

For det tredje, nå er det ikke bare invitasjonsturneringer for A-listestjerner, men også for vanlige hardtarbeidende. Nettstedet Brainscans.net planlegger for eksempel å holde mesterskap for små pengepremier og sett med kort. Alle kan ta del i dem. Og entusiaster lager allerede nettsider som skal samle informasjon om ulike mesterskap.

Dessuten tilbyr Valve selv og Valve verktøy for å lage forskjellige turneringer. Så det blir åpenbart konkurranse hvor og med hvem.

Hovedproblemet til de som ønsker å komme inn på eSport er mangelen på en stige. Utviklerne vil at du skal ha det gøy og kose deg, ikke lide for hvert trinn opp trappene. I hvert fall for nå. Så det vanskeligste vil ikke være å lære å spille bedre enn en proff, men å bli lagt merke til.

Myte 5: Det er så vanskelig, jeg kommer aldri til å finne ut av det

Ved første øyekast ser det ut som en slags galskap, spesielt hvis du begynner å bli kjent med spillet ved å se kamper med profesjonelle spillere. De kaster kort, kjøper noen gjenstander, og også disse sirklene ved siden av tårnene! Men i virkeligheten er det ikke så vanskelig å forstå det grunnleggende.

Spillet vil inneholde trening, noe arrangørene av den innledende turneringen allerede har vist. Alexey Lex Filippov kommenterte det i detalj.

Brukere av andre kortspill kan til å begynne med være ukjent med tilstedeværelsen av tre linjer, noe som innebærer dyktig fordeling av ressurser. Men for eksempel kan Gwent-spillere relatere linjene til de vanlige rundene, og de som kommer fra Hearthstone vil ikke ha noen problemer med å forstå mana management.

Tro det eller ei, selv Dota 2-spillere kan få en liten fordel. Mens de som aldri har sett Valves MOBA intensivt memorerer og memorerer heltene og deres signaturevner, vet du allerede de fleste av deres ferdigheter. Du vil ikke bli overrasket når Bounty Hunter setter Track på deg, og Sven skader ikke bare målet, men også naboenheter. Faktisk er dota-spillere allerede kjent med nesten alle spillmekanikere, men bare i Dota 2. Så de kan ganske enkelt hoppe over dette vanskelige memoreringsstadiet.

Dessuten er det en spillmodus med bots, som kan gis alle mulige kort. Du kan studere uten å skade stoltheten din.

Hvis du fortsatt er i tvil om det er verdt å bruke 1400 rubler på og hvem vet hvor mye på sett og kort, så er det bare å se strømmene før den offisielle lanseringen av spillet. Du vil fortsatt ikke motta noen ekstra bonuser for forhåndsbestilling. Men du vil forstå hvor mye prosessen kan fengsle deg. Det vil sikkert også være streamere på Twitch som vil logge på spillet for første gang og ikke har en komplett samling for hånden.

Og husk at hvis noe går galt, kan Valve alltid komme med nye gratis moduser eller legge til belønninger. Det viktigste er at Reddit klager høyere.

Her om dagen viste Valve noen heldige mennesker spillet deres Artifact. En variant av temaet kortunderholdning som utvikles i studioet ble annonsert på The International 2017 og er, som du kanskje gjetter, dedikert til det neste oppgjøret av helter fra Dota 2-universet.

Den første og kanskje viktigste nyheten i presentasjonen er at Artifact vil bli betalt. Jeg mener, ikke gratis å spille. Det faktum at flere sett med kort vil ødelegge glade spillere er kjent for alle umiddelbart og på forhånd, men sannsynligvis er det bare gode eksperter på Valves interne politikk som forventet å se gebyret for "inngangsbilletten". Mobilversjonen av Atrifact vil følgelig også bli betalt. Nøyaktig hvor mye kjøpere må betale for spillnøkkelen er ikke offentliggjort.

Men spillere vil kunne selge kortene sine! Hovedplattformen for å bytte kort for relativt ekte penger vil selvfølgelig være Steam Marketplace.

Artifact selv prøver plutselig å kopiere reglene til Dota 2 på sin egen måte. For eksempel er det generelle spillebrettet delt inn i tre sektorer, som symboliserer "linjer" som er kjent for enhver MOBA-fan. Et dobbelt plutselig øyeblikk - på samme måte må spillere fordele fem helter. Plutselig tre ganger dukker det også opp ansiktsløse krypdyr på lokale baner.

Hver tur vil heltene, kryperne og andre våpenkamerater angripe fiender rett foran dem. Som oftest. Vitsen er at absolutt hvert første trekk Artifact i tillegg fyller opp de tomme hjørnene på spillebrettet med "road"-kort, endrer angrepsreglene og for eksempel tvinger enheter til å treffe diagonalt til høyre.

En annen stor overraskelse: på hver av sektorene er det et tårn med 40hk. For å vinne spillet må du enten bryte to av de tre tårnene, eller først bryte tårnet på minst én av linjene, og deretter bryte fra hverandre hovedbygningen med 80 HK igjen uten deksel. Dermed oppnås seier i Artifact på svært forskjellige måter, avhengig av strategiene valgt av spillere.

Samtidig skiller det ovenfor beskrevne oppsettet skarpt det nye produktet fra den samme Hearthstone og dens mange kloner. Mana-krystaller er imidlertid på plass og fungerer akkurat som i hiten fra Blizzard. Ett trekk - pluss en krystall. Det HS ikke har som en ressurs, men Artifact har, er gull. Den oppnås i henhold til Dota 2-tradisjonen ved å drepe fiender, og brukes mellom svingene for gjenstander og annet utstyr. Sistnevnte brukes forresten bare sånn, uten å bruke mana.

Lokale kort er delt inn i fire fargerike typer: grønt, blått, rødt og svart. En vanlig Dota 2-spiller tror kanskje at distribusjonen på en eller annen måte er relatert til det velkjente systemet for smidighet-styrke-intelligens, men det ser ut til at dette ikke er helt tilfelle. Hovedstyrken til "grønne" kort er i kryp og forskjellige forsterkere, blå handler mer om kul magi og relativt svake helter, røde handler tvert imot om sterke helter og svake trollformler, og svarte handler om fokusert ild på ett mål og forskyvning av kort fra cellene sine.

Generelt, hvis du ser på det store bildet, er Artifact mer lik Magic the Gathering enn Hearthstone. I tillegg til å dele inn kort i farger, inviterer Valves spill spillere til å lage kortstokker med mye større størrelser enn HS. Standardmaksimum for datakortspill er 30 kort - dette er ikke for Artifect med sine minimumsstokker på 40 kort og et ubegrenset "tak". Ja, forresten, du kan også holde så mange kort du vil i hendene samtidig. Og på hver linje kan du plassere så mange enheter du vil. Et øyenvitne rapporterer at under demonstrasjonen samlet så mange som hundre (hundre!) jagerfly en gang på én enkelt linje. Under slike forhold kan tykke sett med hundrevis av kort fra MTG exotics bli en av spillstandardene.

I tillegg til den åpenbare integrasjonen av Artifact med Steam Marketplace, ønsker utviklerne umiddelbart å lansere prosjektet i Steam Workshop slik at for eksempel tredjepartsartister skal tegne uvanlige illustrasjoner for kort. Hele betydelige mods vil imidlertid ikke bli støttet i starten, men generelt har Valve planer om å introdusere tilpasset alt i Artifact.

Spillet vil ikke ha noen forskjellige enkeltspillerkampanjer eller annen individuell underholdning. Noen få treningsoppgaver, og gå rett ut i kamp med levende motstandere. Bare flerspiller, bare hardcore.

Også, tilsynelatende, vil spillere måtte forlate ideen om blitz-spill, der utfallet av kampen avgjøres på bare et par minutter. Det er klart at Valve mener at publikum allerede har erfart konseptet med digitale kortspill grundig og ikke lenger trenger den enkleste underholdningen med minimalistiske kortstokker, mye tilfeldighet og forenkling av alt som kan forenkles.

Tiden for seriøse, gjennomtenkte dataspill kommer på slutten av 2018. Mobilklienter til Artifact skal bare ta igjen innen 2019. På det tidspunktet, forteller ulike involverte personer, vil Valve holde den første (eller kanskje ikke) store turneringen for spillet med en premiepott på en million dollar.

Det er definitivt noe å se frem til for kortspillfans.

Avgjørelsen er logisk – det er utrolig stor etterspørsel etter sjangeren, og Valve vil ha en bit av kaken. Etter suksessen til Blizzard Entertainments «Hearthstone» og, i mindre grad, CD Projekt REDs «Gwent», er håpet at de skal klare å slå markedet. Enten dette gjøres ved å lokke spillere vekk fra andre spill eller ved å skape ny interesse for sjangeren (ligner på Valve).
Den største skuffelsen var at de ikke annonserte hva vi hadde ventet på så lenge fra Valve i mange år. Selvfølgelig forventet alle å se kunngjøringen av Half-Life 3. Selv om mange fans allerede hadde forstått det faktum at de aldri ville se HL3. Det er også et behov (og noen ganger etterspørsel) for Valve for å lage noen av spillene som har gitt dem stor suksess; det være seg Portal 2 (2011), Left 4 Dead 2 (2009), Team Fortress 2 (2007) eller Counter-Strike: Global Offensive (2012). Dette skapte et tilbakeslag mot Artifact som Valve sannsynligvis forventet.

Så spørsmålet blir, er det fornuftig å spørre hvordan spillet vil bli mottatt? For alle andre AAA-utviklere enn Blizzard og Nintendo, vil jeg si ja. Men for Valve er det bare at spillet er på forsiden av nyhetene, uansett hvor bra spillet faktisk er, vil de se en stor tilstrømning av spillere etter utgivelsen, når de ser at de har nådd nok spillere, de vil mest sannsynlig bare tjene penger på dette spillet, uansett hvor opprørt publikum er, slik de gjorde med Hearthstone.
På typisk Valve-vis er lite kjent om kortspillet Artifact. Internasjonal 2017-vert Day9 spilte spillet og formidlet litt informasjon fra det som tydeligvis var et manus. Hvis mekanikken forblir den samme frem til utgivelsen, vil de låne ganske mye fra DOTA 2 (og MOBA-sjangeren), universet som spillet vil være basert på. I stedet for ett felt vil det være tre striper (de gikk lenger enn Bethesdas The Elder Scrolls: Legends, som bare hadde to striper). Det er fem "helter" som er plassert blant banene, selv om deres funksjoner og mekanikk er ukjent. Spillet har blitt bekreftet å være turbasert ettersom det har kryp som gyter hver tur. Varekort vil være utstyr for de nevnte heltene.


Dette ville vært en interessant mekaniker for et kortspill. De dvelende MOBA-aspektene utfyller DOTAs enorme fanbase, og lar den holde seg lenger siden det allerede er mekanikk de vil bli kjent med. Balansen som Valve trenger å finne er at den ikke føles så mye som en MOBA, at den kutter ut de som ikke liker den sjangeren spill.
Imidlertid ville denne avgjørelsen være nødvendig hvis Artifact viste seg å være for typisk for et kortspill, det ville ikke være noen grunn for folk å spille det når de har Hearthstone. Spillere må føle at det er et helt annet spill hvis de prøver å sammenligne det med lignende spill.
Den største spekulasjonen på dette stadiet er hvordan betalingssystemet deres skal implementeres. De fleste, om ikke alle, CCG-selskaper bruker tilnærmingen til å kjøpe kortpakker. Fysiske kortspill som Magic: The Gathering krever dette, mens digitale kortspill kan bruke ulike varianter av mikrobetalinger. Men Valve har sin egen måte å tjene penger på spill, som vanligvis lar deg ganske enkelt kjøpe ekstra innhold til spillet.


Valve, det er på tide å stoppe!

Med Team Fortress 2 eliminerte de behovet for å kjøpe spillet og kjøpe kortpakker ved å selge hatter for hver spiller å bruke ved å bruke Steam-markedsplassen.
CS:GO tok ting et skritt videre ved å introdusere kasser som bare kunne åpnes med en nøkkel kjøpt direkte fra Valve, og ga spillere skinn for våpnene sine (en trend som har plaget spillindustrien siden, inkludert juridiske problemer med gambling).
DOTA 2 er deres største suksess, i dette spillet er alle spillfigurene gratis, og de tjener penger utelukkende på kosmetikk, noe som er en stor suksess, i motsetning til det mest lønnsomme dataspillet i verden akkurat nå – League of Legends.
Mange tror at de vil følge DOTA 2-banen for å gjøre alle kart gratis, og finne mange måter å tjene penger på kosmetikk. Spesielt manglet ordene "samlerobjekt" og "handel" i teaseren, siden det bare ble annonsert som et "Dota-kortspill." Selv om det er mulig at de rett og slett skjuler intensjonene sine, og alt kan endre seg.

Valve er et stort privat selskap som har gitt ut spill som Left 4 Dead, Half-Life-serien, Portal-puslespill, Counter-Strike (CS)-serien med førstepersons skytespill, og sannsynligvis det lengste flerspillerprosjektet, Team Fortress 2. Alle satte et solid preg på bransjen. De siste sju og et halvt årene har Valve vært opptatt med å omarbeide eksisterende ideer, og gjøre dem om til langsiktige prosjekter som kan bringe Valve hundrevis av millioner av dollar. Ikke bare det, Steam bringer også selskapet rundt 30% av alt salg på tjenesten.

Valve tjener kolossale penger. De eksakte beløpene er ikke kjent, pga Valve er et privat selskap og er ikke pålagt å publisere økonomiske rapporter. Tar vi i betraktning spillsalg gjennom tjenesten, publikummet til Dota 2, TF2 og CS:GO, bør selskapet motta ganske store beløp, cirka halvannen milliard per år.

En del av midlene går til driftsutgifter. Den andre delen er for modernisering og eksperimenter med VR, utvikling av prototyper og annen futuristisk maskinvare. Mer for reinvestering og annen utvikling. Et ganske rimelig (logisk) spørsmål dukker opp – hvor mye penger er det igjen til spill?
Å dømme etter Valves siste kunngjøring – et kortspill basert på Dota2-universet, har Valve lite penger til å produsere spill. Ikke nok med at Valve er klar til å gripe markedet for kortspill, som har blitt sluppet av alle de siste årene.

På bakgrunn av nyheter om at veteraner forlater Valve, spesielt de som jobbet med skript, reiser slike nyheter spørsmål om hva spillutviklere gjør hos Valve selv? Ikke ingeniører, kunstnere og modellerere, men de menneskene som direkte kommer opp med spilldesign,

Ny kortspill Artifact fra Valve er den riktige avgjørelsen. Uventet, men fullstendig meningsfylt. Spesielt siden Valve hentet inn Sean Plott, også kjent som Day9, for å være vert for strømmene. Sean er kjent for å bli sett av et stort antall Hearthstone-spillere. Ikke bare har de en kul vert, men de har også en som blir sett av publikum i et konkurrerende kortspill. Det viktigste er at Dota-kortspillet skal spilles. Hvorfor? Fordi dette spillet har et stort publikum, og også god lore.

Dette er imidlertid bransjen - flerspillerarena, kortspill, e-sport-e-sport-e-sport. Industrien har funnet en gullgruve og hamrer på den til plukkene er utslitt. Og Valve investerer også i en potensielt revolusjonerende teknologi som kan bli en analog av Dota på 2020-tallet, når nye sensasjoner vil erstatte de svulmende øynene fra mesterlige kombinasjoner.

Mens Dota-publikummet bruker hundrevis av millioner på kosmetiske forbedringer og andre godbiter, Valve vil være involvert i Dota. Kortspill, tegneserier, figurer, hatter, kopper, plakater, pyntegjenstander, videoer, you name it. Tross alt er hovedmålet for et vellykket selskap ikke å tjene mye penger, men å tjene alle pengene på produktet den har oppfunnet. Og Valve har ingen planer om å avslutte det ennå.

Glem Half-Life. For den kommende 5-7 år. Kanskje aldri. For nå er tiden for franchise-skytespill, og ikke historier om portaler og andre verdener som Zen.