Jos olet vaeltanut täällä, saatat olla hämmentynyt kustantajan löytämisestä indie-mestariteokselle. Tai joku kuiskasi sinulle, että kaikki pelit tarvitsevat julkaisijan tai jotain vastaavaa. Siis julkaisija et tarvitse.

Mikä on Indy?

Aloittaa alusta. Millainen sana on " indie"? Tietysti se tuli sanasta " riippumaton", eli "itsenäinen". Ja "indie"-liikkeen ydin oli, että tuote julkaistaan ​​ilman julkaisijaa, suoraan tekijältä ja ilman hänen rahoitusta. Tämä koskee pelejä, musiikkia ja muita kulttuuriilmiöitä.

Mitä tällainen järjestelmä antaa ostajalle? Hinta on tietysti alhaisempi, koska kustantajan ei tarvitse maksaa rojalteja. Ja mikä tärkeintä - todennäköisyys saada tuoreempia käsitteellisiä ideoita, kuten jotkut sanovat, tällaisilla peleillä on "sielu". Ainakin niin se oli indie-pelaamisen kynnyksellä, ennen kuin kaikki (mukaan lukien minä) alkoivat pelata indiepelejä.

Pelit massoille

Mutta ajan kuluessa indie-kulttuurin ilmiö kasvoi. Greenlight avattiin, jolloin tuhannet pelinkehittäjät saattoivat toteuttaa kaikki kosteat fantasiansa ja istua kotona, juoda olutta ja ansaita tuhansia dollareita. Onko se hyvä vai huono? Kysymys on kiistanalainen. Uskon, että kukaan ei pakota ketään ostamaan mitään, ja todella hyvät projektit kulkevat silti tuhansien käsitöiden läpi ja menestyvät.

Jotain meni pieleen

Nykyään indie-teollisuus on saavuttanut absurdiuden huippunsa. Koska sanan "indie" olemus on unohdettu kokonaan, ja tätä sanaa käytetään kuvaamaan mitä tahansa peliä, jossa on kaksiulotteinen grafiikka tai yksinkertaisesti pieni budjetti. Olen huomannut useammin kuin kerran, kuinka kaikenlaisilla julkisilla indie-sivuilla julkaistaan ​​taidetta Child of Light -peliin, jonka itse asiassa julkaisi Ubisoft. Mutta mielenkiintoisinta on katsoa indie-pelejä, jotka luovat projekteja Kickstarterissa ja keräävät rahaa peleinsä. Eli jos peli saa ulkopuolisen budjetin, voiko sitä kutsua itsenäiseksi? Loppujen lopuksi se riippuu suoraan ihmisten laittamasta rahasta.

Tarvitsetko apua?

No, palataanpa nyt alkuperäiseen aiheeseen. Miksi indie-kehittäjät tarvitsevat julkaisijoita? Mutta luultavasti olet jo saanut sen. Lopputulos on, että indie-kehittäjien kustantajan on oltava itse indie-kehittäjä. Jos luulet, että pelisi tarvitsee julkaisijan, olet syvästi väärässä.

Jos sinulla on melkein valmis peli, jonka aiot julkaista Greenlightissa, tai projektisi on jo vihreän valon vaiheessa, kaikenlaiset älykkäät ihmiset alkavat todennäköisesti kirjoittaa sinulle ja tarjoutuvat julkaisijoiksi. Mitä tällaiset ihmiset yleensä tarjoavat?
- 100 %:n takuu Greenlightin läpäisystä
- Pelin PR eri julkaisuissa;
- pelin käännös englanniksi;
- he pyytävät vain vaatimattomia 30-40 % ansioistasi.

Okei, mikä tässä on vialla? Tietenkin haluan sanoa, että jos olet liian laiska kehittämään peliäsi etkä välitä ollenkaan rahasta, voit olla samaa mieltä. Mutta jos uskot itseesi, kerron sinulle salaisuuden: kaikki tämä voidaan tehdä helposti. itseämme.

"Julkaisijat"

Tietoja Greenlightista Olen jo kuvaillut kaiken täydellisesti. Sinulta vaaditaan vain 3200 ruplaa Greenlightista (tai 100 dollaria, jos et ole Venäjältä).

PR:n suhteen . Jos tällä "PR-yrityksellä" on pari tuhatta tilaajaa VK:ssa (tai jopa vähemmän), kyseenalainen verkkosivusto, ei toimistoa tai mikä vielä pahempaa, ei banaalia sopimusta (ja näin tapahtuu, voi kyllä), lähetä sellaiset ihmiset helvettiin. Parhaassa tapauksessa he heittävät pelisi avaimet kaikenlaisille suosituille sivustoille pelikriitikkojen kanssa, pahimmassa tapauksessa he lisäävät uudelleenpostituksia joidenkin vilpillisten promootiopalvelujen kautta.

Itse asiassa mikään ei estä sinua lähettämästä pelisi esijulkaisuavaimia kenellekään. Jos lähetät 100 avainta 100 eri sivustolle peliarvosteluilla, sinulla ei ole missään tapauksessa menetettävää, ja jos saat kymmenkunta arvostelua, sinulla on mahdollisuus lisätä lainauksia arvosteluista pelisi kuvaukseen, ja saada myös heidän lukijansa yleisöksesi.

Käännöksen suhteen . Jos tarvitset sitä (pelissä on paljon rivejä, joita et voi kääntää), tämä on huono :) Itse asiassa on erittäin vaikea löytää hyviä kääntäjiä englanniksi. Lähes jokaiseen indie-pelin käännökseen liittyy arvosteluja huonosta englanninkielisestä käännöksestä, ja kaikki siksi, että useimmat kääntäjät kirjoittavat lauseita englanniksi, mutta niillä on venäläinen merkitys. Ja tämä kuulostaa lievästi sanottuna pahalta. Jos siis pelaat ensimmäisiä pelejäsi, suosittelen tekstin määrän rajoittamista pelissä.

Mutta tärkeintä on, että kaikki nämä "julkaisijat" palkkaavat todennäköisesti jonkun koulun englannin opettajan kääntämään käännösi parilla tuhannella ruplalla. Näin ollen käännöksen laatu on kaukana parhaasta.

Mitä tulee vähennyksiin. Koko pointti on, että he ovat julkaisijoita, mikä tarkoittaa, että heillä on täysi pääsy rahoillesi, he saavat ne suoraan Steamilta ja antavat sinulle kannet. He voivat loputtomasti valehdella, keksiä ja jossain vaiheessa kadota kokonaan, etkä saa heiltä penniäkään. Mielenkiintoinen tarina tapahtui tällä viikolla Kiinassa tehdyn Steamin pelin kanssa. Julkaisija yksinkertaisesti huijasi kehittäjää, ja jotta kehittäjä voisi todistaa Steamille, että peli todella kuuluu hänelle, tarvitaan kokeilu. YHDYSVALLOISSA. Palkkaa asianajaja Yhdysvaltoihin. Onko sinulla siihen varaa? Oletko valmis ottamaan SEN riskin?

Onko Steam indie?

Muuten, täällä voit nostaa toisen filosofisen aiheen. Koska "itsenäisyys" tarkoittaa julkaisijoiden puuttumista, niin... eikö Steam ole julkaisija? Tietenkin, jos haluat myydä Steamin kautta, julkaisijasi on tietysti Valve. Onko pelisi indie? Kysymys on kiistanalainen. Mutta tosiasia on, että ilman tätä julkaisijaa kaikilla olisi vaikea hetki juuri nyt, ja juuri hän edistää tätä amatöörikehittäjien aaltoa. Sitten... mitä nämä "julkaisijat", jotka pyytävät prosenttiosuutta, tarjoavat meille? Ei mitään. Nämä ovat vain hukkareita, jotka haluavat saada prosenttiosuuden osuudestasi tekemättä mitään. Tällaisia ​​ihmisiä on aina ollut ja tulee olemaan, ja kummallista kyllä, melkein kaikki Venäjän ja IVY-maiden liiketoiminta rakentuu tällaiselle voiton tavoittelulle.

Älä anna tämän pettää. Tee parempia pelejä. Jos sinulla on hyvä peli, ihmiset eivät ohita sitä. Rauhaa kaikille.

Hei rakkaat lukijat! Tervetuloa Igromaniya.ru -sivustolle, joka on suurin tietokone- ja videopeliportaali.
Niille, joille Igromania.ru on uusi, kerromme lyhyesti, mitä siellä on ja mitä tehtäviä asetamme itsellemme. Ja jos tulet meille usein, tiedät jo kaiken täydellisesti - täällä ei ole mitään luettavaa, on parempi katsoa blogia, artikkeleita, uutisia, katsoa video ja kirjoittaa kommentteihin!
Jäljelle jääneille aloitetaan siitä, miten sivusto ja lehti liittyvät toisiinsa.

LEHTI "GAMING" JA PORTAALI "GAMING.RU"
Painetun lehden “Igromania” ja portaalin “Igromania.ru” toimitukset ovat tiiviisti yhteydessä toisiinsa, mutta toimimme täysin toisistaan ​​riippumatta.
Siksi lehden ja verkkosivuston arvosteluilla voi olla eri luokitukset samalle pelille. Sattuu myös niin, että lehteen lähetetään yksityiskohtainen artikkeli, ja uusimmat ja kuumimmat vaikutelmat lähetetään verkkosivustolle. Tai päinvastoin. Ja niin edelleen. Meillä on paljon risteyksiä, mutta työskentelemme rinnakkain.

LEHDEN "PELI" ARTIKKELI SIVULLA
Kuukautta myöhemmin "Gaming Addiction" -artikkelit julkaistaan ​​verkkosivustolla ja tulevat kaikkien saataville. Nähdä läpi numeroiden arkisto. Sattuu, että artikkeli julkaistaan ​​verkkosivuilla ennen lehden ilmestymistä tai pian sen jälkeen, ilmoitamme tästä aina artikkelin alussa.
Levyllä olevia keskeisiä videomateriaaleja ei julkaista sivustolla julkisesti. Jotkut videomateriaalit toimitetaan kuitenkin eri versioina sekä verkkosivustolle että lehdelle. Esimerkiksi verkkosivustolla voi olla lyhyt versio raportista, mutta lehdessä voi olla täysversio ja päinvastoin. Tämä ei tietenkään tapahdu kaikilla videoilla.
Lisäksi "Gaming Mania" -lehden uudet numerot julkaistaan ​​verkkosivustolla, ja niitä voi ostaa "Digitaalinen peliriippuvuus" noin kolme päivää painetun version tultua myyntiin.

Igromaniya.ru-verkkosivusto seisoo kolmella pilarilla. Niistä lisää alla.

ENSIMMÄINEN WHALE: UUTISET JA BLOGIT
Sivustolla - kolme tiedonkulkua. Tämä peli uutisia , rautaisia ​​uutisia Ja yksi toimituksellinen blogi "In Direct Text" .
Blogi "Suora teksti" ilmestyi suhteellisen äskettäin ja antaa toimittajille mahdollisuuden jakaa ajatuksensa ja vaikutelmansa suoraan kanssasi.
Huomioimme erityisesti nauhapäivitykset sivustolla. Täältä näet heti, mitä uusimpia uutisia, artikkeleita, videoita, kuvakaappauksia, taustakuvia ja lähitulevaisuudessa blogikirjoituksia sivustolle on ilmestynyt.

TOINEN VALAS: ARTIKKELI
Esikatselu(kehityksessä olevat pelit) ja arvostelu(arvostelut, arvostelut) - Igromania.ru:n selkäranka. Kirjoitamme PC:stä, Xboxista, PS3:sta, Nintendosta ja muista konsoleista. Niiden lisäksi julkaistaan ​​erikoismateriaaleja kaikista peli- ja pelinläheisistä aiheista - tämä on "Erikois"-osio.
Huomion alalla - kyberurheilu(erotettu erilliseen osaan), mobiilipelejä(Android, iPad, iPhone) ja ohjelmistovalinnat. Ja kahdesti kuukaudessa vastaamme lukijoiden kysymyksiin osiossa "Tribuuni".
Kuten tavallista, se erottuu "Rautakauppa", omistettu paitsi tietokonelaitteistoille, myös kaikille pelaajille mielenkiintoisille laitteille (tämä ei ole vain tietokonehiiret, ohjauspyörät ja ohjaussauvat, vaan myös kannettavat tietokoneet, tabletit, e-lukijat jne.).
Pelioppaat ja esittelyt Sivustoa päivitetään nyt harvoin, mutta osio säilyy, ja toivomme, että jatkossa työskentelemme sen parissa tiiviimmin.

KOLMAS VALAS: VIDEO
Tällä hetkellä tapahtuu sivustolla koko videoosion päivitys, joten yksityiskohtiin on turha mennä. Sanotaan vaikka, että suunnitteilla on säännöllisiä ohjelmia sekä kertaluonteisia mielenkiintoisia materiaaleja, niin intiimejä (toimituksessa istui ja nauhoitettu) että reportaasi (tapahtumapaikalta ja elävien silminnäkijöiden kanssa yllättäen).
Lisäksi käännämme itse pelaaminen perävaunut ja luoda heille Venäjän tekstitykset. Tekstitykset ovat pois päältä, voit katsoa niillä tai ilman. Ei vain trailereita: kehittäjien videopäiväkirjoja ja muuta mielenkiintoista materiaalia He päätyvät usein myös Igromaniya.ru-sivustolle. Kyllä, myös tekstityksellä!
Ensin julkaisemme videon. Sitten käännämme ja lisäämme venäläistä tekstiä. Tämä kestää yhdestä tai kahdesta päivästä viikkoon. Yleensä yhden videopäiväkirjan tekstin poistaminen ja kääntäminen noin 20 minuutin ajaksi vaatii jopa kuudesta kahdeksaan tuntia työtä tai enemmän. Kyllä, kyllä, ulkopuolelta se näyttää olevan helppoa, mutta todellisuudessa se on helvetin työtä. Jos et usko minua, kokeile itse!

KOLMELLA KAMMIOLLA: MUUT RUBRIKIT
Jättimäinen pelipohja: yli viisitoista tuhatta peliä. Tietoja päivitetään ja laajennetaan jatkuvasti. Sisällytämme tietokantaan kaikki pelit, paitsi suorat roskakorit. Äskettäin he alkoivat lisätä vakavia mobiilipelejä. Voit katsoa pelisarjan ja yrityksen mukaan.
Pelikalenteri: tietokone- ja konsolipelien julkaisupäivät.
Kuvakaappaukset Ja taustakuva: nimi puhuu puolestaan. Katso taustakuva- ja kuvakaappauspäivitykset kautta verkkosivuston päivityssyöte. Siellä voit säätää tällä hetkellä vain taustakuvia ja kuvakaappauksia.
Tallennat, kouluttimet ja koodit : Tietokanta täydentyy kerran viikossa ja on jo saavuttanut vaikuttavan koon. Huijari nurkka sivustolla.
Kuukauden peli:äänestää viime vuosien parhaita pelejä. Päivitetään kerran kuukaudessa. Jokaisella vierailijalla on viisi pistettä, jotka hän voi jakaa haluamallaan tavalla itselleen merkittävimpien projektien kesken.

ULKOISET VERKOT




Julkaisuvuosi: 1997
Genre:
Kehittäjä: 1C langaton
Kustantaja: 1C yritys
Alusta: PC
Julkaisutyyppi: Lisenssi (GOG)
Käyttöliittymän kieli:
Äänen kieli:
Tabletti: Ei vaadita (DRM-vapaa)

Pelin kuvaus:
Hauska seikkailupeli, jonka 1C, Gamos ja Pilot studio ovat luoneet yhdessä suositun sarjakuvan pohjalta. Pelin käsikirjoitus on suunniteltu parodiatseptiivin hengessä, jossa Brother-Pilot-etsiväet pakotetaan etsimään ulospääsyä kaikista tilanteista, jotka syntyvät tutkittaessa tapausta, jossa elefantti sieppasi eläintarhasta. kauhea konna Karbofos. Sinun on ratkaistava sarja pulmia, selviydyttävä takaa-ajon jännityksestä, sukeltava "trillerin" tunnelmaan ja käytävä läpi sarja koomista tilanteita.

Hyvät Kolobok Brothers -sarjakuvien fanit, jotka suorittavat tutkimusta, ja yksinkertaisesti hyvän venäläisen huumorin fanit! Teidän on ammattilaisina ryhdyttävä kahden amatöörietsivän tutkintaryhmän päälliköksi, jäljempänä Pilot Brothers, ja vapautettava harvinainen raidallinen norsu, jonka pyrkivä kansainvälinen terroristi Karbofos varasti Berdichevin kaupungin eläintarhasta. . Älä ajattele, että kaikki on hyvin yksinkertaista, mutta älä vaikeissa tilanteissa ole epätoivoinen.

15 tasoa yhä vaikeammin!


- Kaikki jahtaavat varkaa! Tuo raidallinen norsu takaisin!

Laitteistovaatimukset:
Käyttöjärjestelmä: Windows XP, Vista, 7, 8
PROSESSORI: 1 GHz
Muisti: 1 Gt RAM-muistia
Näytönohjain:
HDD: 490 Mt vapaata tilaa

Pilot Brothers 2: The Case of the Serial Maniac



Julkaisuvuosi: 1998
Genre: Seikkailu, Osoita ja napsauta, Etsivä-mysteeri
Kehittäjä: 1C langaton
Kustantaja: 1C yritys
Alusta: PC
Julkaisutyyppi: Lisenssi (GOG)
Käyttöliittymän kieli:
Äänen kieli:
Tabletti: Ei vaadita (DRM-vapaa)

Pelin kuvaus:
Pilotin veljekset tutkivat toista tapausta. Heidän ystävänsä ja perheen liittolaisensa on vaikeuksissa - kissa Arseeni, jonka koekokki Sumo sieppasi vastuuttomista kulinaarisista kokeiluista. Valmistaudu koko pelin ajan hämmentäviä ja vaikeita tilanteita varten, muuten arseeni perunalisukkeen kanssa on valmis.

Seikkailun alussa sinun on luotava luonnos sieppaajasta, kun olet aiemmin löytänyt sieppauksen todistajan; ohittaa asemalla olevan tarkastajan ohitse päästäkseen junaan, josta Sumo lähtee siepatun kissa Arsenikin kanssa; ylitä joen toiselle puolelle ilman siltaa ja paljon muuta... monia mielenkiintoisia seikkailuja, joissa voit luottaa vain omaan kekseliäisyyteen ja älykkyyteen...

9 tasoa yhä vaikeammin!
- 2 ominaista hahmoa: Chief Chief ja Brother Colleague!
- Arcade-minipelejä ja paljon nokkeleita pulmia!
- Kaikki jahtaavat sarjahullua! Palauta kidnapattu kissa ennen kuin armoton rotta tappaa hänet!

Laitteistovaatimukset:
Käyttöjärjestelmä: Windows XP, Vista, 7, 8
PROSESSORI: 1 GHz
Muisti: 1 Gt RAM-muistia
Näytönohjain: näytön vähimmäisresoluutio 800x600, OpenGL-tuki
HDD: 390 Mt vapaata tilaa

Pilot Brothers 3: Far Side of the Earth



Julkaisuvuosi:
Genre: Seikkailu, Osoita ja napsauta, Etsivä-mysteeri
Kehittäjä: 1C langaton
Kustantaja: 1C yritys
Alusta: PC
Julkaisutyyppi: Lisenssi (GOG)
Käyttöliittymän kieli:
Äänen kieli:
Tabletti: Ei vaadita (DRM-vapaa)

Pelin kuvaus:
"Veljet lentäjät. The Other Side of the Earth" on valoisa, eloisa peli, joka ilahduttaa säkenöivällä huumorilla, upealla "sarjakuva"-grafiikalla ja alkuperäisillä arvoituksilla. Meidän on jälleen tavattava kuuluisa Pilot Brothers -päällikkö ja -kollega, jotka asuvat ja työskentelevät edelleen yksinkertaisessa Neuvostoliiton kaupungissa Berdichivissä.

On vuosi 1957. Väsymättömät etsivät ja seikkailijat, Pilot Brothers -veljekset oppivat sanomalehdestä, että kaukaisella Tasmanian saarella sininen raidallinen norsukanta vähenee nopeasti. Ottaen huomioon, että Tasmania on ainoa paikka maan päällä, jossa näitä harvinaisia ​​eläimiä löytyy ja että veljekset ovat jo aiemmin joutuneet tekemisiin yhden näistä ainutlaatuisista olentoista, päällikkö ja kollega päättävät lähteä pitkälle matkalle ja selvittää kaiken. paikan päällä. Tasmaniaan saapuvat etsivät saavat selville, että kaikki, mitä norsuille tapahtuu, on vain heidän vanhan pahan ystävänsä - salakavalan Karbofosin - juonittelua, joka sai kiinni siniraitaiset jättiläiset houkutellen heidät kaukaisiin tummiin luoliin. Mitä tehdä? Kuten mitä?! Elefanttien pelastamiseksi, tietysti!

14 vaikeusastetta
- 2 hahmoa: Päällikköveli ja Kollegan veli!
- Arcade-minipelejä ja paljon nokkeleita pulmia!
- Kaikki jahtaavat eläinvarkaa! Pelasta elefantit!

Laitteistovaatimukset:
Käyttöjärjestelmä: Windows XP, Vista, 7, 8
PROSESSORI: 1 GHz
Muisti: 1 Gt RAM-muistia
Näytönohjain: näytön vähimmäisresoluutio 800x600, OpenGL-tuki
HDD: 200 Mt vapaata tilaa

Kuvakaappaukset Asennusmenettely

Kirjanmerkkeihin

Hei kaikki, ystävät, lapsuudessamme oli vähän tietoa peleistä, "Game World Navigator" -lehti (1997) ja TV-ohjelma "ruuvista" (1995) aloittivat työnsä. Monet muut lehdet ja ohjelmat olivat vielä ilmestymättä. Jos maallemme se ei ollut miellyttävin aika, niin kotimaiselle teollisuudelle se oli kulta-aikaa, julkaistiin pelejä kuten Parkan, Allods, Prince, Truckers, Petka ja HIV, Shtyrlitz ja tietysti Brothers Pilots. Tänään muistetaan tätä ihanaa peliä, ja luet myös useita haastatteluja ihmisiltä, ​​jotka ovat luoneet pelin ja auttaneet studiota sen alussa.

Kolobok-veljien tarina on peräisin Eduard Uspenskyn lastenkirjoista, myöhemmin julkaistiin myös sarjakuvia, ensimmäinen nukkesarjakuva "Kolobokit tutkivat" julkaistiin vuonna 1983, ja olemme jo nähneet sarjakuvan sankareiden alkuperäisen kuvan. Kolobokit tutkivat” (1987), jonka ovat luoneet Pilot-studio, eli Aleksanteri Tatarsky ja hänen ystävänsä Igor Kovalev, käsikirjoituksen kirjoittaja oli Eduard Uspensky, myöhemmin tekijänoikeudet siirtyivät pilottistudiolle ja kolobok-veljekset saivat nimen studion kunniaksi, ja nyt heitä alettiin kutsua "Pilot Brothers".

Mitä tulee pelin luoneeseen Gamos Ltd -studioon, niin lapsena törmäsin usein tämän studion peliin. Gamos-studion ensimmäinen peli oli vuoropohjainen strategia "Filler", vuotta myöhemmin julkaistiin "SOBOR", tappelupeli, jonka tarina on slaavilainen kansanperinne, vuoteen 1993 asti julkaistiin monia pelejä, luultavasti kaikki muistavat " Balda”. Vuonna 1997 The Pilot Brothers: In the Footsteps of the Striped Elephant julkaistiin. Vuosi ensimmäisen osan menestyksen jälkeen julkaistiin Pilot Brothers: The Case of a Serial Maniac, jonka jälkeen Gamos-studio suljettiin. Pilot Brothers esiintyi viimeksi vuonna 2014, jolloin ne ilmestyivät Steam-alustalle.

Peli Katedraali

Pystyin haastattelemaan Gamos-studion perustajaa Evgeniy Sotnikovia ja puhumaan myös studiossa työskennelleiden Oleg Korastelevin ja Alexander Korabelnikovin kanssa. Alla on haastattelu Evgeniyn kanssa.

- Kerro kuinka kauan sitten kiinnostuit peleistä ja miten loit studion?

Vuodesta 1988. Aluksi oli Variant-nuorten tietokonekeskuksen osasto, sitten perustettiin erillinen yritys, meillä oli oma toimisto Konkovon metroalueella, alussa meitä oli vain 10.

- Voitko kertoa meille, kuinka keksit Cathedral-pelin? Kuinka kauan pelien luominen kesti silloin?

Kaksi työntekijää keksi idean ja teki sen, ohjelmoija ja taiteilija. Pelien luominen kesti suunnilleen saman ajan kuin nyt, muutamasta kuukaudesta vuoteen.

- Kuinka läheistä yhteistyötä teit pilottistudion kanssa pelien kehittämisessä ja kuka ehdotti pelin tekemistä?

Aika ahdas. Pelin suunnittelijat olivat pääosin Pilotista, ja ehdotin, että Pilot Studio luo pelin.

- Voitko kertoa, miten työprosessi eteni ja miksi studio suljettiin?

Se oli mielenkiintoista, ilman merkittäviä vaikeuksia - kaikki pitivät siitä. Ne suljettiin talouskriisin vuoksi - myynti laski 10 kertaa.

-Mitä teet tänään?

Luomme mobiilipelejä ja näppäimistöjä 1c:ssä.

Aleksanteri Korabelnikov

Alexander Korabelnikovin haastattelu.

- Kerro itsestäsi, milloin innostuit peleistä ja niiden luomisesta?

Aluksi tietysti oli nuorekasta uteliaisuutta. Tutustuin tietokoneisiin ensimmäisen kerran 80-luvun lopulla lukiossa. Ensin kotini lähelle avattiin tietokonekerho, ja sitten kouluun ilmestyi tietojenkäsittelytieteen tunnit. Tietysti siellä oli leluja. Yksinkertaisimmat ladattiin kasettien kautta nauhuriin. Totta, en sano, että vietin kaiken käytettävissä olevan ajan niihin - päinvastoin, osoittautui mielenkiintoisemmaksi yrittää tutkia konetta, oppia olemaan vuorovaikutuksessa sen kanssa. Siksi, kunnes jonkin aikaa minulla ei ollut halua luoda pelejä, olen oppinut piirtämään. Sitten en koskaan saanut koulutustani loppuun, mutta taitoni säilyivät. Tultuaan jo teknilliseen yliopistoon hän jatkoi luonnosten tekemistä, lyijykynällä tehtyjä muotokuvia luokkatovereistaan. Jouduin vahingossa keskusteluun luokkatoverini kanssa ja hän ehdotti, että kokeilisin grafiikkaa "tietokoneella". Välittömästi uudenvuoden lomien jälkeen vuonna 1990 hän toi minut Variant Youth Computer Centeriin, joka silloin sijaitsi lähellä Konkovon metroasemaa. Tuolloin tässä keskustassa alettiin tehdä yksinkertaisia ​​tietokonepelejä, yritin piirtää niille jotain - ja se näytti toimivan. Jäin, se oli ensimmäinen virallinen työpaikkani. Minulla ei ollut aavistustakaan kuinka piirtää tietokoneella tai tietokoneelle. Se auttoi, että kukaan muukaan ei todellakaan tiennyt tätä, eikä minun ainakaan tarvinnut punastua. No, piti myös koota jonkinlaiset "haravat", miten pärjättiin ilman sitä - meidän piti jopa tottua hiireen, sopeutua epäsuoraan ohjaukseen.

Sitten tehtiin kaksi peliä - Filler ja Tetriller, jotka suunnittelin taiteilijana.

Pelin täyteaine

- Voitko kertoa kuinka kauan Filler-pelin keksiminen kesti, millaista työsi oli sen luomisen aikana?

Kun päädyin Variantille, peliideat ja logiikka oli jo keksitty ja toteutettu karkeiden ohjelmien muodossa. Kun olin yhteydessä ohjelmoijaan, minun täytyi vain luoda suunniteltu kuori. Mutta tässä oli itse asiassa carte blanche. Oli mahdollista keksiä ja kuvata kaikkea mitä mieleen tuli. Tämä on erityisen tyypillistä Tetrillerille, koska siellä juonen mukaan toiminta tapahtui päähenkilön unessa. Ja joskus kaikki oli ilmeistä - esimerkiksi asetusnäytön Fillerissä piirsin näppäimistöni ja työtietokoneeni yksinkertaisesti uudelleen, kuten sanotaan, "luonnosta".

- Kerro, mitä tehtäviä jouduit vaihtamaan tasosuunnittelijaksi? Ja oliko se hyödyllinen kokemus?

Valitettavasti en ole koskaan ollut pelien tasosuunnittelija. No, paitsi kuitenkin ohikiitävä tehtävä jo Nivalissa, kun eräänä päivänä sain tehtäväksi sijoittaa esineitä yhdelle yksinkertaisista tasoista "Cursed Lands" -pelissä. Ja sitten kaikki oli minulle uutta, kokeilin itseäni ohjelmoijana ja tein itselleni prototyyppejä, kuten nykyään kutsutaan, yksinkertaisista logiikkaleluista. Mutta päätehtäväni oli tehdä graafista suunnittelua peleihin. Aluksi pikselitaidetta ja yksinkertaista animaatiota. Saatavana 16 väriä EGA:lle. Pelin taustaa, spritejä, sisustuselementtejä, joitain staattisia roiskekuvia jne. Vähitellen kaikki muuttui monimutkaisemmaksi, ajan myötä tapahtui asteittainen siirtyminen Windowsiin, onnistuin hallitsemaan joitain liittyviä tekniikoita ja tutustumaan kolmiulotteiseen grafiikkaan. Luulen, että se on 1992, 3D-studio. Aluksi päätyökalut olivat kuitenkin 2d "grafiikkapaketit", jotka olivat tuolloin suhteellisen yleisiä - Dr. Halo (joka tuli 5" levykkeellä Genius-hiirten mukana) ja Deluxe Paint, joka tuli Commodoren mukana. Myöhemmin, VGA:han siirtymisen myötä, Autodesk Animatoria alettiin käyttää.

Tabletit olivat tuolloin harvinainen ja melko kallis "ilo", ja piti piirtää hiirellä. Koko prosessi muistutti luultavasti enemmän ristipistoa - täsmennettynä ja järjestelmällisesti pisteitä ruudulle, jäljitellä anti-aliasingia, löytää tapoja voittaa tai käyttää videosovittimen rajoituksia. Tietenkin minun piti oppia paljon itse, kukaan ei neuvonut minua. Siellä oli joitain englanninkielisiä dokumentteja, jotka onnistuimme kopioimaan. Otin sen mukaan tullessani kotiin junassa - opiskelin sitä, mutta minua ohjasivat enemmän kuvat, koska en oikein osannut lukea englanninkielisiä tekstejä - olin aiemmin opiskellut toista kieltä. Taidot, jotka onnistuimme hankkimaan tuolloin, ovat ehkä kuin lukemisen ja kirjoittamisen oppimista. Ilman tätä perustietoa mitään muuta ei olisi tapahtunut. On selvää, että riippuvuuden prosessi on aina erilainen kaikille. Ja minulle se aika oli romantiikkaa olla intohimoinen johonkin täysin uuteen, ammatin oppiminen, jonkinlainen siirtymävaiheen avainhetki elämässä.

Tetriller peli

- Kuinka tapasit Jevgeni Sotnikovin? Onko hän jo perustanut oman studion?

Tapasin Jevgeni Sotnikovin tullessani Variantille. Itse asiassa Evgeniy oli idean kirjoittaja, mukaan lukien peli Tetriller. Luulen, että nyt häntä kutsuttaisiin tuottajaksi.

Nyt en voi varmuudella sanoa, milloin Gamos-studion nimi ilmestyi. Minusta tuntui, että tämä tapahtui sen jälkeen, kun muutin useiden kollegoiden kanssa toiseen studioon vuoden 91 alussa. Kuulin version, että Gamos on Gamesin ja Moskovan johdannainen. Se on täysin mahdollista, mutta joka tapauksessa nimi osoittautui erittäin onnistuneeksi ja tarttuvaksi.

-Mitä teet tänään?

Siitä lähtien minulla on ollut mahdollisuus työskennellä eri peliprojekteissa useissa studioissa. Nämä ovat "Sea Legend" World-Dialoguessa ja "Allods", "Cursed Lands", "Blitzkrieg" ja "Demiurges" Nivalissa. Aloitin pikselitaiteilijana, työskentelen pelien käyttöliittymien ja sisällön suunnittelussa, ja paljon myöhemmin työskentelin tiiviisti pelien videoleikkeiden parissa. Vaihdetaan ajoittain muille alueille, jotka eivät liity peleihin. Hän työskenteli useissa tuotantostudioissa, joissa hän loi CG- ja videoefektejä mainontaan, televisioon ja elokuviin. Nyt freelancerina työskentelen edelleen mainonnan ja yritysmateriaalien parissa ja nautin osallistumisesta itsenäisiin elokuvaprojekteihin.

Oleg Korastelev

Oleg Korastelevin haastattelu. Kerro itsestäsi, mistä olit kiinnostunut ja mitä teit ennen "Pilot Brothers" -pelien parissa työskentelemistä? Ehkä suosikkipelisi?

Olen ammattimainen animaattori ja ohjaaja. Opiskeli käsikirjoittajien ja ohjaajien korkeammilla kursseilla, F.S. Khitrukin työpaja. Hän työskenteli useita vuosia animaattorina ja ohjaajana studiossa Pilot A.M. Tatarski. Ottaen huomioon, että aloimme tehdä ensimmäisiä pilotteja jo vuonna 1995 386 tietokoneella, pelitaustamme ei ollut kovin laaja. Kehityksen alussa he asensivat useita pelejä tietokoneelleni ja antoivat minulle pari viikkoa aikaa pelata niitä kaikkia ja ymmärtää mikä oli mitä. Siellä oli pelipelejä, tehtäviä, Doom 1-2. Tehtävistä tietysti Gobliiins erottui. Hieman myöhemmin julkaistiin The Neverhood. Nämä ovat huipuja, joita kaikki tuon ajan tehtävien luojat ohjasivat. Grim Fandango on samassa kategoriassa, mutta se ilmestyi ensimmäisten pilottiemme jälkeen. Gamos Oy:n studio lähestyi lentäjäveljeksiä laajalla pelilistalla, joista osa, kuten SOBORI ja Balda, nousivat erittäin suosituiksi neuvostoliiton jälkeisessä tilassa.

-Kuinka sait työpaikan studioon?

Vuonna 1995 Jevgeni Sotnikov (Gamos Ltd:n johtaja) päätti tehdä tehtävän, joka perustuu suosittuun sarjakuvaan Kolobokit suorittavat tutkintaa. Alkuperäisen elokuvan luojana ja hahmojen kirjoittajana Alexander Tatarsky (Pilot-animaatiostudio) tuki ideaa. Nämä kaksi ihmistä ovat isät - Pilot-veljien tietokoneuniversumin perustajat. He tarjosivat minulle tulla projektin ohjaajaksi (en edes tiennyt sanaa pelisuunnittelija tuolloin). Muutaman ensimmäisen tason jälkeen peli sai maan parhaan julkaisijan - 1C. Tämä oli omituista ensimmäisten tietokonepelien aikaa, ja täällä ja maailmassa kaikki oli vasta alussa, jokainen onnistunut peli oli kaikkien näköpiirissä.

- Kuinka monta henkilöä oli joukkueessa silloin? Millaista työtä teit pelin luomisen yhteydessä?

Ensimmäisen ”Raidallisen norsun jalanjäljissä” -pelin krediittejä voi laskea noin 15 henkilöä ja kaikilla oli tärkeä rooli kehitysprosessissa, ohikulkevia ihmisiä ei ollut. Aloitimme pelin tekemisen Pilot-studiolla, saimme erillisen pienen huoneen, mutta hyvin pian kaikki kehitys siirtyi Gamos-studioon. Olin ohjaaja ja pelisuunnittelija, ja tein kaikkea muuta - käsikirjoituksesta hahmoanimaatioon. Kuten jo totesin, tämä oli aikaa, jolloin toimiala oli vasta kehittymässä, eikä vielä ollut tiukkoja puitteita.

- Oliko pelin luomisessa paljon vaikeuksia ja ongelmia, sekä teknisesti että mahdollisesti muillakin tavoilla??

Tässä on syytä mainita erityisesti ohjelmoijien työ, jonka he kehittivät peliin ja antoivat meille mahdollisuuden toteuttaa kaikki tuolloin fantasiamme. Vadim Sytnikov on pääohjelmoija ja Igor Ivkin ovat erittäin tärkeitä henkilöitä tässä projektissa. En muista mitään erityisiä vaikeuksia; aina ei ollut tarpeeksi aikaa, vaikka peli kestikin melko kauan. Kaikki oli harkittu ja tehty erittäin huolellisesti.

Jätimme välittömästi sarjakuvan pääjuonen, sieppauksen ja harvinaisen raidallisen norsun etsimisen, ehjänä. Tämä auttoi pitkälti säilyttämään alkuperäisen elokuvan tunnelman. Mutta he eivät kopioineet käsikirjoitusta suoraan, he keksivät tarinoita, joita voitiin toistaa eikä vain katsella. Koska olen Pilotin henkilö (Pilot-studio), yritin ja seurasin kaikkea mitä ruudulla tapahtui - voisiko tämä tapahtua Pilotin veljien maailmassa vai ei. Puhuin Aleksanteri Tatarskyn kanssa, näytin luonnoksia ja kerroin jotain käsikirjoituksestamme. Olin tietoinen hänen kirjastaan ​​lentäjistä, animoitu ja näin kohtauksia julkaisemattomasta pilotteja käsittelevästä TV-sarjasta. Oli myös erittäin ilahduttavaa, että päätaiteilijana oli Pilot-studion tuotantosuunnittelija Anatoly Tur. Hän on todellinen lentäjän ammattilainen.

Mitä teet tänään? Luuletko, että jos pelille julkaistaan ​​tänään jatko-osa, siitä tulee suosittu?

Muutaman viime vuoden ajan olen opettanut animaatiota Pietarin televisiokoulussa (Moskovan haara). Pilot-veljesten universumi on melko moderni ja kestää useamman kuin yhden jatko-osan, ellei sitä ole ulkopuolisten tekemä. Ja mikä vakuuttaa meidät, on se, että vanhat pelit siirretään täydellisesti mobiilialustoille, niillä on siellä oma yleisö, eivätkä ne näytä muinaisilta esineiltä.

Epäonninen kassakaappi.

Seikkailujemme sankareita ovat päällikkö ja kollega, kuuluisat Neuvostoliiton etsivät, jotka kertovat yhtä kuuluisille lontoolaiskollegoilleen Sherlock Holmesille ja tohtori Watsonille. Sankariemme tarina kietoutuu alkuperäiseen sarjakuvaan, rohkeiden etsivien on löydettävä varastettu norsu. Tässä asiassa sankariemme omaperäinen lähestymistapa ongelmien ratkaisemiseen auttaa meitä. Jos päällikkö toimii loogisemmin, hänen kollegansa suhtautuu asioihin ainutlaatuisemmin, ja tähän pelin mekaniikka perustuu. Jokaisella tasolla meitä odottaa mielenkiintoisia tehtäviä, joissakin tapauksissa ne on helppo ratkaista, ja toisissa jopa tieteen tohtoreiden apu ei auta.

Käyttäjän julkaisema materiaali. Napsauta "Kirjoita" -painiketta, jos haluat jakaa mielipiteesi tai puhua projektistasi. Kirjoittaa

Jos olet kehittänyt oman indie-pelisi, mutta et eri syistä päässyt levittämään sitä digitaalisten jakelukanavien kautta, yksi vaihtoehto, jota voit harkita, on julkaisijan houkutteleminen. Jotta sinun ei tarvitse järjestää kustantajan hakua itse, ITmentor on laatinut asianmukaisen luokituksen.

Glu Mobile on yksi Ison-Britannian suurimmista mobiilipelien ja sovellusten kehitysyhtiöistä. Tällä hetkellä Glu Mobilessa on yli 180 pelin kokoelma. Glu Mobile kirjoittaa pelejä Java-, Brew- ja i-mode-alustoille.

Mobiilipeleillä on erinomainen suorituskyky. He pelaavat sekä casual- että hardcore-pelejä.


Suomalainen tietokonepelien kehittäjä. Yritys tunnetaan parhaiten Angry Birds -pelisarjastaan.. Sivustolla on kehittäjille tarkoitettu osio.

Yritys kehittää ja julkaisee pelejä sosiaalisiin verkostoihin ja mobiililaitteisiin. Yritys tunnetaan Kingdoms of Camelotin talousstrategiastaan.


Nevosoft on venäläinen julkaisija ja pelien kehittäjä suurelle yleisölle. Yrityksen valikoima sisältää pelejä eri alustoille, mukaan lukien iOS, Android, WP 7, Windows ja Mac. Monet projektit ovat saaneet kansainvälistä tunnustusta pelaajilta ja ammattilaisilta.


Alawar on kehittämiseen ja jakeluun erikoistunut yritys Videopelit suurelle yleisölle: henkilökohtaisten tietokoneiden, mobiilialustojen, pelikonsolien ja muiden alustojen käyttäjille. Aiemmin Alawar on erikoistunut casual-pelien julkaisemiseen, mutta nyt yritys on keskittynyt ilmaisten pelien kehittämiseen ja julkaisemiseen.

Suuri sosiaalisten ja mobiilipelien julkaisija ja kehittäjä.

Fingersoft on suomalainen kehitysyhtiö, joka valmistaa pelejä mobiililaitteille. Loi pelin Hill Climb Racing.

Game Garden -yritys on perustettu vuonna 2009. Tällä hetkellä hänestä on tullut yksi johtavista mobiililaitteiden ja sosiaalisten verkostojen pelien kehittäjistä. Game Garden on erikoistunut pääasiassa perhepeleihin ja sijoittuu jatkuvasti korkealle luokituksessa.

Viron suurin pelikehitysyritys.


Kansainvälinen mobiili- ja sosiaalisten alustojen pelien julkaisija ja kehittäjä. Kustantaja tuli tunnetuksi mobiilipelistään - Pokerist: Texas Poker. Virallisen KamaGames-sivun mukaan sen tuotteilla on 46 miljoonan pelaajan yleisö ja miljoona päivittäistä aktiivista pelaajaa.


Social Quantum on sosiaalisten yhteisöjen pelisovellusten julkaisemisen ja kehittämisen projekti, jossa yhdistyvät ainutlaatuiset teknologiat interaktiivisen pelitilan mallintamiseen ja sosiaalisten alustojen kehityksen ajankohtaiset trendit.


Big Fish Games on rento videopelikehittäjä Seattlessa, Washingtonissa. Yritys on sekä kehittäjä että jakelija casual-pelejä, jotka on suunniteltu ensisijaisesti tietokoneille ja mobiililaitteille.

Venäläinen yritys, joka kehittää ja julkaisee pelejä ja muita ohjelmistotuotteita matkapuhelimiin.

G5 Entertainment on monikäyttöisten casual-pelien kustantaja ja kehittäjä. G5 Entertainmentin prioriteettina on kehittää ja julkaista menestyneitä alkuperäisiä pelejä, jotka on suunnattu laajalle yleisölle.

Yksi Venäjän suurimmista ilmaispelien kehittäjistä ja julkaisijoista. Tällä hetkellä yli 30 ilmaista peliä on julkaistu johtavilla sosiaalisilla ja mobiilialustoilla: Facebook, Odnoklassniki, VK, Moi Mir, appstore ja Google Play.

FDG Entertainment on saksalainen pelien julkaisija ja kehittäjä. Pääkonttori sijaitsee Münchenissä. Yksi tunnetuimmista yrityksen julkaisemista nimikkeistä on Oceanhorn.

Renatus on sosiaalisten pelien kustantaja casual-segmentissä. Tällä hetkellä yhtiön portfolio sisältää yli 30 peliä, jotka julkaistaan ​​suosituimmissa sovelluskaupoissa.


Saksalainen mobiilipelien kustantaja ja kehittäjä.


Mail.Ru Games (Mail.Ru Groupin pelidivisioona) on Itä-Euroopan verkkoviihdemarkkinoiden johtava yritys, joka kokoaa yhteen parhaat venäläiset kehittäjät ja asiantuntijat asiakas- ja selainpohjaisten MMO-pelien, sosiaalisten verkostojen ja mobiilipelien alalla. laitteet. Internetin arvostelujen mukaan siellä on hitautta ja byrokratiaa.

Artikkelin uusintapainos on sallittu vain, jos aktiivinen linkki sivustolle on ilmoitettu