Kui olete siin rännanud, võite olla segaduses oma indie meistriteose väljaandja leidmisega. Või sosistas keegi sulle, et kõik mängud vajavad väljaandjat või midagi sarnast. Niisiis, kirjastaja sul pole vaja.

Mis on Indy?

Alusta uuesti. mis sõna on " indie"? Muidugi tuli see sõnast " sõltumatu“, see tähendab “sõltumatu”. Ja “indie” liikumise olemus seisnes selles, et toode antakse välja ilma kirjastajata, otse autorilt ja ilma tema rahastuseta.

Mida selline skeem ostjale annab? Hind on muidugi madalam tänu sellele, et kirjastajal pole vaja tasuda autoritasusid. Ja mis kõige tähtsam - värskemate kontseptuaalsete ideede tõenäosus, nagu mõned ütlevad, on sellistel mängudel "hing". Vähemalt nii oli see indie-mängude koidikul, enne kui kõik (ka mina) indie-mänge mängima hakkasid.

Mängud massidele

Kuid mida aeg edasi, seda kasvas indie-kultuuri fenomen. Avati Greenlight, mis võimaldas tuhandetel mänguarendajatel realiseerida kõik oma märjad fantaasiad ning istuda kodus, juua õlut ja teenida tuhandeid dollareid. Kas see on hea või halb? Küsimus on vastuoluline. Usun, et keegi ei sunni kedagi midagi ostma ja tõeliselt head projektid teevad ikka tuhandete käsitööde kaupa läbi ja saavad edukaks.

Midagi läks valesti

Tänapäeval on indie-tööstus jõudnud absurdsuse haripunkti. Sest sõna “indie” olemus on täielikult unustatud ja seda sõna kasutatakse iga kahemõõtmelise graafika või lihtsalt väikese eelarvega mängu kirjeldamiseks. Olen rohkem kui korra märganud, kuidas kõikvõimalikel avalikel indie-lehtedel postitatakse kunsti mängu Child of Light jaoks, mille tegelikult avaldas Ubisoft. Kõige huvitavam on aga vaadata indie-mänge, mis loovad projekte Kickstarteris ja koguvad oma mängude jaoks raha. See tähendab, et kui mäng saab välise eelarve, kas seda saab nimetada iseseisvaks? See sõltub ju otseselt rahast, mille inimesed sisse viskavad.

Kas vajad abi?

Noh, nüüd pöördume tagasi algse teema juurde. Miks on indie-arendajatel kirjastajaid vaja? Kuid tõenäoliselt olete sellest juba aru saanud. Põhimõte on see, et indie-arendajate jaoks peab väljaandja olema indie-arendaja ise. Kui arvate, et teie mäng vajab väljaandjat, siis eksite sügavalt.

Kui sul on peaaegu valmis mäng, mille plaanid Greenlightis postitada või on sinu projekt juba rohelise tule saamise staadiumis, hakkavad sulle ilmselt kirjutama igasugused targad inimesed, kes pakkuvad kirjastajaks hakkamist. Mida sellised inimesed tavaliselt pakuvad?
- Greenlighti läbimise 100% garantii;
- mängu PR erinevates väljaannetes;
- mängu tõlkimine inglise keelde;
- nad küsivad ainult tagasihoidlikku 30–40% teie sissetulekust.

Olgu, mis siin viga on? Muidugi tahan öelda, et kui olete mängu arendamiseks liiga laisk ja raha üldse ei huvita, siis võite nõustuda. Aga kui te usute endasse, siis ütlen teile saladuse: kõike seda saab teha lihtsalt. meie ise.

"Kirjastajad"

Greenlighti kohta Olen kõike juba suurepäraselt kirjeldanud. Teilt nõutakse vaid 3200 rubla Greenlighti eest (või 100 dollarit, kui te pole Venemaalt).

PR-i kohta . Kui sellel "PR-ettevõttel" on VK-s paar tuhat tellijat (või isegi vähem), kahtlane veebisait, kontorit pole või, mis veelgi hullem, banaalset kokkulepet pole (ja see juhtub, oh jah), saatke sellised inimesed põrgusse. Parimal juhul viskavad nad teie mängu võtmed kõikvõimalikele populaarsetele saitidele koos mängukriitikutega, halvimal juhul suurendavad nad mõne petturliku reklaamiteenuse kaudu uuesti postitusi.

Tegelikult ei takista miski teil oma mängu väljalaskeeelseid võtmeid kellelegi saatmast. Kui saadate 100 võtit 100 erinevale saidile koos mänguarvustustega, siis pole teil igal juhul midagi kaotada ja kui saate kümmekond arvustust, on teil võimalus oma mängu kirjeldusse lisada arvustuste tsitaate ja saada ka nende lugejad oma publikuks.

Seoses tõlkega . Kui teil on seda vaja (mängus on palju ridu, mida te ei saa tõlkida), siis on see halb :) Tegelikult on väga raske leida häid inglise keelde tõlkijaid. Peaaegu iga indie-mängu tõlkega kaasnevad arvustused halva tõlke kohta inglise keelde ja seda seetõttu, et enamik tõlkijaid kirjutab lauseid inglise keeles, kuid venekeelse tähendusega. Ja see kõlab pehmelt öeldes halvasti. Seega, kui mängite oma esimesi mänge, soovitan tungivalt piirata mängu teksti hulka.

Kõige tähtsam on aga see, et kõik need “kirjastajad” palkavad suure tõenäosusega paari tuhande rubla eest mõne kooli inglise keele õpetaja, kes teie tõlke tõlkiks. Seetõttu pole tõlke kvaliteet kaugeltki parim.

Mis puudutab mahaarvamisi. Asi on selles, et nad on kirjastajad, mis tähendab, et neil on täielik juurdepääs teie rahale, nemad saavad selle otse Steamilt ja annavad teile kangid. Nad võivad lõputult valetada, leiutada ja ühel hetkel sootuks kaduda ning te ei saa neilt sentigi. Huvitav lugu juhtus sel nädalal Hiinas valmistatud Steami mänguga. Väljaandja lihtsalt pettis arendajat ja selleks, et arendaja saaks Steamile tõestada, et mäng kuulub tõesti talle, on vaja prooviversiooni. USAS. Palgake advokaat USA-s. Kas saate seda endale lubada? Kas olete valmis SELLE riski võtma?

Kas Steam on indie?

Muide, siin saate tõstatada veel ühe filosoofilise teema. Kuna "iseseisvus" tähendab kirjastajate puudumist, siis... kas Steam pole kirjastaja? Muidugi, kui soovite müüa Steami kaudu, on teie väljaandjaks Valve. Kas teie mäng on indie? Küsimus on vastuoluline. Kuid tõsiasi on see, et ilma selle väljaandjata oleks kõigil praegu raske aeg ja just tema propageerib seda amatöörarendajate lainet. Siis... mida need protsenti küsivad "kirjastajad" meile pakuvad? Mitte midagi. Need on lihtsalt pätid, kes tahavad saada osa teie osast ilma midagi tegemata. Selliseid inimesi on alati olnud ja saab olema ning kummalisel kombel on peaaegu kogu äri Venemaal ja SRÜ-s üles ehitatud sellisele kasumlikkusele.

Ärge laske end sellest petta. Tehke paremaid mänge. Kui sul on hea mäng, siis inimesed sellest mööda ei lähe. Rahu kõigile.

Tere, kallid lugejad! Tere tulemast saidile Igromaniya.ru - suurim arvuti- ja videomängude portaal.
Neile, kes pole Igromania.ru-s uued, räägime lühidalt, mis seal on ja millised ülesanded me endale seame. Ja kui tulete meie juurde sageli, siis teate juba kõike suurepäraselt - siin pole midagi lugeda, parem on vaadata ajaveebi, artikleid, uudiseid, vaadata videot ja kirjutada kommentaaridesse!
Nende jaoks, kes jäid, alustame saidi ja ajakirja seostest.

AJAKIRI "GAMING" JA PORTAAL "GAMING.RU"
Trükiajakirja “Igromania” ja portaali “Igromania.ru” toimetused on omavahel tihedalt seotud, kuid töötame üksteisest täiesti sõltumatult.
Seetõttu võivad ajakirjas ja veebisaidil avaldatud arvustused olla sama mängu kohta erineva hinnanguga. Juhtub ka seda, et ajakirjale saadetakse detailne artikkel ning kodulehele viimased ja kuumimad muljed. Või vastupidi. Ja nii edasi. Meil on palju ristmikke, kuid me töötame paralleelselt.

SAIDIL AJAKIRJA "MÄNGING" ARTIKLID
Kuu aega hiljem postitatakse veebisaidile artiklid mängusõltuvusest ja need muutuvad kõigile kättesaadavaks. Näha läbi numbrite arhiiv. Juhtub, et artikkel avaldatakse veebilehel enne ajakirja ilmumist või vahetult pärast seda, teavitame sellest alati artikli alguses.
Peamisi ketta videomaterjale ei postita saidile avalikuks juurdepääsuks. Kuid mõned videomaterjalid erinevates versioonides tarnitakse nii veebisaidile kui ka ajakirjale. Näiteks võib veebisaidil olla aruande lühiversioon, ajakirjal aga täisversioon ja vastupidi. Seda ei juhtu muidugi kõigi videotega.
Lisaks avalikustatakse veebisaidil uued mängumaania numbrid, mida saab osta "Digitaalne mängusõltuvus" umbes kolm päeva pärast trükitud versiooni müügile tulekut.

Veebisait Igromaniya.ru seisab kolmel sambal. Nendest lähemalt allpool.

ESIMENE VAAL: UUDISED JA BLOGID
Kohapeal - kolm infovoogu. See mänguuudised , raudsed uudised Ja ühe toimetuse ajaveebi "In Direct Text" .
Blog "otsetekstina" ilmus suhteliselt hiljuti ja võimaldab toimetustel teiega otse oma mõtteid ja muljeid jagada.
Eriti märgime lintsaidi värskendused. Siin on kohe näha, millised viimased uudised, artiklid, videod, ekraanipildid, taustapildid ja lähiajal ka blogipostitused saidile on ilmunud.

TEINE VAAL: ARTIKLID
Eelvaade(mängud arenduses) ja arvustus(arvustused, ülevaated) - Igromania.ru selgroog. Kirjutame arvutist, Xboxist, PS3-st, Nintendost ja muudest konsoolidest. Lisaks neile avaldatakse mängude ja mängulähedaste teemade kohta spetsiaalseid materjale - see on jaotis "Eriline".
Tähelepanu valdkonnas - kübersport(eraldatud eraldi sektsiooniks), mobiilimängud(Android, iPad, iPhone) ja tarkvara valikud. Ja kaks korda kuus vastame rubriigis lugejate küsimustele "Tribüün".
Nagu tavaliselt, eristub see "Raua pood", mis on pühendatud mitte ainult arvuti riistvarale, vaid ka kõigile mängijatele huvitavatele seadmetele (see pole ainult arvutihiired, roolid ja juhtkangid, vaid ka sülearvutid, tahvelarvutid, e-lugerid jne).
Mängujuhised ja juhendid Saiti värskendatakse praegu harva, kuid jaotis jääb alles ja loodame, et tulevikus töötame selle kallal tihedamalt.

KOLMAS VAAL: VIDEO
Hetkel toimub saidil kogu videoosa värskendamine, seega pole mõtet detailidesse laskuda. Ütleme nii, et kavas on nii regulaarsed saated kui ka ühekordsed huvitavad materjalid, nii intiimsed (toimetuses istunud ja lindistatud) kui ka reportaažid (sündmuskohalt ja elavate pealtnägijatega, keda tabab üllatus).
Lisaks tõlgime ise mängimine haagised ja luua nende jaoks Venekeelsed subtiitrid. Subtiitrid on välja lülitatud, saate vaadata nii nendega kui ka ilma. Mitte ainult treilerid: arendajate videopäevikud ja muud huvitavad materjalid Sageli satuvad nad ka saidile Igromaniya.ru. Jah, ka subtiitritega!
Kõigepealt avaldame video. Seejärel tõlgime ja lisame venekeelse teksti. See võtab aega ühest või kahest päevast nädalani. Üldiselt on ühe videopäeviku teksti filmimine ja tõlkimine umbes paarkümmend minutit kuni kuus-kaheksa tundi tööd või rohkemgi. Jah, jah, väljastpoolt tundub, et see on lihtne, kuid tegelikult on see põrgulik töö. Kui te mind ei usu, proovige seda ise!

KOLME KAMBRIGA: MUUD RUBRIKUD
Hiiglaslik mängubaas:üle viieteistkümne tuhande mängu. Andmeid uuendatakse ja täiendatakse pidevalt. Lisame andmebaasi kõik mängud, välja arvatud prügikast. Hiljuti hakkasid nad lisama tõsiseid mobiilimänge. Saate vaadata mänguseeria ja ettevõtte järgi.
Mängude kalender: arvuti- ja konsoolimängude väljalaskekuupäevad.
Ekraanipildid Ja tapeet: nimi räägib enda eest. Vaadake taustapildi ja ekraanipiltide värskendusi kaudu veebisaidi värskenduste voog. Seal saate kohandada praegu ainult taustapilte ja ekraanipilte.
Salvestused, koolitajad ja koodid : Andmebaasi täiendatakse kord nädalas ja see on juba saavutanud muljetavaldava suuruse. Petturite nook saidil.
Kuu mäng: viimaste aastate parimate mängude hääletamine. Uuendatakse kord kuus. Igal külastajal on viis punkti, mille ta saab jaotada enda jaoks kõige olulisemate projektide vahel nii nagu soovib.

VÄLISVÕRGUD




Väljalaskeaasta: 1997
Žanr:
Arendaja: 1C juhtmeta
Väljaandja: 1C ettevõte
Platvorm: PC
Väljaande tüüp: Litsents (GOG)
Liidese keel:
Hääle keel:
Tahvelarvuti: Pole nõutav (DRM-vaba)

Mängu kirjeldus:
Lõbus seiklusmäng, mille lõid populaarse multifilmi põhjal ühiselt 1C, Gamos ja Pilot stuudio. Mängu stsenaarium on kujundatud paroodiadetektiivloo vaimus, milles Vend-Piloti detektiivid on sunnitud otsima väljapääsu kõikidest olukordadest, mis tekivad loomaaiast elevandi röövimise juhtumi uurimisel. kohutav kaabakas Karbofos. Peate lahendama rea ​​mõistatusi, üle elama tagaajamise pinge, sukelduma põnevusfilmi atmosfääri ja läbima rea ​​koomilisi olukordi.

Kallid Koloboki vendade koomiksite fännid, kes uurimist läbi viivad, ja lihtsalt hea vene huumori fännid! Teie kui professionaalid peate saama kahest amatöördetektiivist koosneva uurimisrühma juhiks (edaspidi "pilootvennad") ja vabastama haruldase triibulise elevandi, mille varastas Berdichevi linna loomaaiast pürgiv rahvusvaheline terrorist Karbofos. . Ärge arvake, et kõik on väga lihtne, kuid ärge heitke meelt ka keerulistes olukordades.

15 taset kasvavate raskustega!


- Kõik otsivad varast! Tooge triibuline elevant tagasi!

Nõuded süsteemile:
OS: Windows XP, Vista, 7, 8
PROTSESSOR: 1 GHz
Mälu: 1 GB RAM
Videokaart:
HDD: 490 MB vaba ruumi

Pilot Brothers 2: Sarimaniaki juhtum



Väljalaskeaasta: 1998
Žanr: Seiklus, Osutage ja klõpsake, Detektiiv-müsteerium
Arendaja: 1C juhtmeta
Väljaandja: 1C ettevõte
Platvorm: PC
Väljaande tüüp: Litsents (GOG)
Liidese keel:
Hääle keel:
Tahvelarvuti: Pole nõutav (DRM-vaba)

Mängu kirjeldus:
Veel üht juhtumit uurivad vennad Pilotid. Nende sõber ja pereliitlane on hädas – kass Arseen, kelle katsekokk Sumo röövis vastutustundetute kulinaarsete katsete eest. Kogu mängu vältel olge valmis segasteks ja keerulisteks olukordadeks, vastasel juhul valmib Arseen koos kartulilisandiga.

Seikluse alguses peate looma röövijast visandi, olles eelnevalt leidnud inimröövi tunnistaja; mööduge jaama inspektorist märkamatult, et jõuda järele rongile, millelt Sumo koos röövitud kassi Arseeniga lahkub; ilma sillata üle jõe teisele kaldale ja palju muud... palju huvitavaid seiklusi, milles saad loota vaid enda leidlikkusele ja taibusele...

9 taset kasvavate raskustega!
- 2 iseloomulikku tegelast: vend pealik ja vend kolleeg!
- Arkaad-minimängud ja hulgaliselt vaimukaid mõistatusi!
- Kõik jälitavad sarihullu! Andke röövitud kass tagasi, enne kui halastamatu rott ta tapab!

Nõuded süsteemile:
OS: Windows XP, Vista, 7, 8
PROTSESSOR: 1 GHz
Mälu: 1 GB RAM
Videokaart: minimaalne ekraani eraldusvõime 800x600, OpenGL tugi
HDD: 390 MB vaba ruumi

Pilot Brothers 3: Maa kauge külg



Väljalaskeaasta:
Žanr: Seiklus, Osutage ja klõpsake, Detektiiv-müsteerium
Arendaja: 1C juhtmeta
Väljaandja: 1C ettevõte
Platvorm: PC
Väljaande tüüp: Litsents (GOG)
Liidese keel:
Hääle keel:
Tahvelarvuti: Pole nõutav (DRM-vaba)

Mängu kirjeldus:
"Vennad lendurid. The Other Side of the Earth" on särav, elav mäng, mis rõõmustab sädeleva huumori, suurepärase koomiksigraafika ja originaalsete mõistatustega. Peame taas kohtuma kuulsate Lendurvendade Pealiku ja Kolleegiga, kes siiani elavad ja töötavad lihtsas nõukogude linnas Berdichivis.

On aasta 1957. Väsimatud detektiivid ja seiklejad, Lendurvennad saavad ajalehest teada, et kaugel asuval Tasmaania saarel väheneb sinitriibuliste elevantide populatsioon kiiresti. Arvestades, et Tasmaania on ainuke koht Maal, kus neid haruldasi loomi leidub ja et vennad on juba varem pidanud tegelema ühega neist ainulaadsetest olenditest, otsustavad pealik ja kolleeg minna pikale teekonnale ja uurida kõike. kohapeal. Tasmaaniasse jõudes saavad detektiivid teada, et kõik, mis elevantidega toimub, pole midagi muud kui nende vana halva sõbra – salakavala Karbofose – mahhinatsioonid, kes püüdis kinni sinisetriibulised hiiglased, meelitades nad kaugetesse tumedatesse koobastesse. Mida teha? Nagu mis?! Loomulikult elevantide päästmiseks!

14 suureneva raskusastmega
- 2 tegelast: vend pealik ja vend kolleeg!
- Arkaad-minimängud ja hulgaliselt vaimukaid mõistatusi!
- Kõik, kes jälitavad loomavargast! Päästke elevandid!

Nõuded süsteemile:
OS: Windows XP, Vista, 7, 8
PROTSESSOR: 1 GHz
Mälu: 1 GB RAM
Videokaart: minimaalne ekraani eraldusvõime 800x600, OpenGL tugi
HDD: 200 MB vaba ruumi

Ekraanipildid Paigaldusprotseduur

Järjehoidjate juurde

Tere kõigile, sõbrad, meie lapsepõlves oli mängude kohta vähe teavet, oma tööd alustasid ajakiri “Game World Navigator” (1997) ja telesaade “kruvist” (1995). Paljud teised ajakirjad ja saated olid veel ilmumata. Kui meie riigi jaoks polnud see kõige meeldivam aeg, siis kodumaise tööstuse jaoks oli see kuldaeg, ilmusid sellised mängud nagu Parkan, Allods, Prince, Truckers, Petka ja HIV, Shtyrlitz ja muidugi Brothers Pilots. Täna meenutame seda imelist mängu ning lisaks loete mitmeid intervjuusid inimestelt, kes mängu lõid ja stuudiot selle alguses aitasid.

Vendade Koloboki lugu pärineb Eduard Uspenski lasteraamatutest, hiljem ilmusid ka koomiksid, 1983. aastal ilmus esimene nukumultikas “Kolobokid uurivad” ning kangelaste originaalpilti oleme juba näinud multikas “ Kolobokid uurivad” (1987), mille on loonud stuudio Pilot ehk Aleksandr Tatarski ja tema sõber Igor Kovaljov, stsenaariumi autor oli Eduard Uspenski, hiljem läksid autoriõigused üle pilootstuudiole ja vendadele kolobokidele anti nimi aastal. stuudio auks ja nüüd hakati neid kutsuma "piloodivendadeks".

Mis puutub mängu loonud Gamos Ltd stuudiosse, siis lapsepõlves puutusin selle stuudio mängudega sageli kokku. Gamose stuudio esimene mäng oli käigupõhine strateegia “Filler”, aasta hiljem ilmus “SOBOR”, süžeega võitlusmäng, millesse on kirjutatud slaavi folkloor, kuni aastani 1993 ilmus palju mänge, ilmselt mäletavad kõik “ Balda”. 1997. aastal ilmus The Pilot Brothers: In the Footsteps of the Striped Elephant. Aasta pärast esimese osa edu ilmus Pilot Brothers: The Case of a Serial Maniac, misjärel Gamose stuudio suleti. Viimati ilmusid Pilot Brothers 2014. aastal, kui nad ilmusid Steami platvormile.

Mäng KATEDRAL

Sain intervjueerida Gamose stuudio asutajat Jevgeni Sotnikovi ning vestelda ka stuudios töötanud Oleg Korastelevi ja Aleksandr Korabelnikoviga. Allpool on intervjuu Jevgeniiga.

- Rääkige palun, kui kaua aega tagasi mängude vastu huvi tekkis ja kuidas stuudio lõite?

Alates 1988. aastast. Algul oli seal noorte arvutikeskuse Variant osakond, siis lõid nad eraldi firma, meil oli Konkovo ​​metroopiirkonnas oma kontor, alguses oli meid vaid 10.

- Kas saate meile rääkida, kuidas te mängu Cathedral välja mõtlesite? Kui kaua aega kulus mängude loomiseks?

Idee tulid välja ja tegid kaks töötajat, programmeerija ja kunstnik. Mängude loomine võttis umbes sama palju aega kui praegu, paarist kuust aastani.

- Kui tihedat koostööd tegite pilootstuudioga mängude arendamisel ja kes tegi ettepaneku mängu teha?

Üsna kitsas. Mängu kujundanud kunstnikud olid peamiselt Pilotist ja tegin ettepaneku Pilot stuudiol mängu luua.

- Kas saate rääkida, kuidas tööprotsess läks ja miks stuudio suleti?

See oli huvitav, ilma oluliste raskusteta – meeldis kõigile. Need suleti majanduskriisi tõttu – müük langes 10 korda.

-Mida sa täna teed?

Loome mobiilimänge ja klaviatuure 1c-s.

Aleksander Korabelnikov

Intervjuu Aleksander Korabelnikoviga.

- Rääkige palun endast, millal tekkis teil huvi mängude ja nende loomise vastu?

Algul oli muidugi nooruslik uudishimu. Arvutitega tutvusin esmakordselt 80ndate lõpus, keskkoolis. Kõigepealt avanes minu maja lähedal arvutiklubi ja siis tekkisid kooli informaatikatunnid. Muidugi olid seal mänguasjad. Lihtsamad laaditi läbi kassettide magnetofonisse. Tõsi, ma ei ütle, et kulutasin neile kogu olemasoleva aja - vastupidi, osutus huvitavamaks proovida masinat uurida, õppida sellega suhtlema. Seetõttu ei tahtnud ma mõnda aega mänge luua. Õppisin joonistama. Siis ma ei saanudki haridust läbi, kuid oskused jäid. Olles juba tehnikaülikooli astunud, jätkas ta, tehes visandeid, mõned pliiatsiportreed oma kursusekaaslastest. Sattusin kogemata vestlusesse ühe klassikaaslasega ja ta soovitas mul graafikas kätt proovida "arvutis". Vahetult pärast uusaastapühi 1990. aastal tõi ta mind Variant Youth Computer Centerisse, mis asus tollal Konkovo ​​metroojaama lähedal. Sel ajal hakati selles keskuses tegema lihtsaid arvutimänge, proovisin neile midagi joonistada - ja tundus, et töötab. Jäin, see oli mu esimene ametlik töökoht. Mul polnud aimugi, kuidas arvutis või arvuti jaoks joonistada. Aitas, et ka keegi teine ​​seda tegelikult ei teadnud ja vähemalt mina ei pidanud punastama. Noh, mingisugused “rehad” pidime ka kokku panema, kuidas ilma selleta hakkama saime - pidime isegi hiirega harjuma, kohanema kaudse juhtimisega.

Siis tehti kaks mängu - Filler ja Tetriller, mille kujundasin kunstnikuna.

Mängu täiteaine

- Kas oskate öelda, kui kaua võttis aega Filleri mängu väljamõtlemine, milline oli teie töö selle loomise ajal?

Selleks ajaks, kui ma Variantisse sattusin, olid mänguideed ja loogika juba leiutatud ja jämedate programmide kujul ellu viidud. Programmeerijaga kokku puutudes ei jäänud mul muud üle kui luua disainitud kest. Aga siin oli tegelikult carte blanche. Kõike, mis pähe tuli, oli võimalik välja mõelda ja kujutada. See on eriti tüüpiline Tetrillerile, kuna seal toimus süžee kohaselt tegevus peategelase unenäos. Ja mõnikord oli kõik ilmne - näiteks seadistuste ekraani Filleris joonistasin lihtsalt oma klaviatuuri ja tööarvuti ümber, nagu öeldakse, "loodusest".

- Räägi meile, millistel ametikohtadel pidite tasemekujundajaks muutma? Ja kas see oli kasulik kogemus?

Kahjuks pole ma kunagi mängude tasemekujundaja olnud. Noh, välja arvatud aga üürike ülesanne juba Nivalis, kui ühel päeval sain ülesandeks asetada objektid mängus “Neetud maad” ühele lihtsale tasemele. Ja siis oli kõik minu jaoks uus, proovisin end programmeerijana, tehes endale prototüüpe, nagu nad seda praegu kutsuvad, lihtsatest loogikamänguasjadest. Aga minu põhitöö oli mängude graafiline disain. Alguses pikslikunst ja lihtne animatsioon. Saadaval 16 värvitoonis EGA jaoks. Mängu taust, spraidid, kujunduselemendid, mõned staatilised pritspildid jne. Järk-järgult muutus kõik keerulisemaks, aja jooksul toimus järkjärguline üleminek Windowsile, õnnestus omandada mõned seotud tehnikad ja tutvuda kolmemõõtmelise graafikaga. Ma arvan, et see on '92, 3D stuudio. Kuid algul olid peamised tööriistad ju 2d “graafikapaketid”, mis tol ajal olid suhteliselt levinud - Dr. Halo (mis oli koos Geniuse hiirtega 5-tollisel disketil) ja Commodore'iga kaasas olnud Deluxe Paint. Hiljem, VGA-le üleminekuga, hakati kasutama Autodesk Animatorit.

Tahvelarvutid olid tollal haruldane ja üsna kallis “rõõm” ning joonistada tuli hiirega. Tõenäoliselt meenutas kogu see protsess rohkem ristpistet – täppide püüdlikku ja metoodilist panemist ekraanile, antialiasi imiteerimist, mingite võimaluste leidmist videoadapteri piirangute ületamiseks või kasutamiseks. Muidugi pidin palju ise õppima, keegi ei andnud mulle nõu. Seal oli mingi ingliskeelne dokumentatsioon, millest õnnestus kopeerida. Võtsin selle rongiga koju jõudes kaasa - uurisin seda, kuid mind juhtisid rohkem pildid, kuna ma ei osanud õieti lugeda ingliskeelseid tekste - olin varem mõnda teist keelt õppinud. Oskused, mis meil tol ajal õnnestus omandada, on ehk nagu lugema ja kirjutama õppimine. Ilma nende põhiteadmisteta poleks midagi edasi juhtunud. On selge, et sõltuvusprotsess on alati igaühe jaoks erinev. Ja minu jaoks oli see aeg millegi täiesti uue vastu kirglik olemise romantika, elukutse õppimine, mingi üleminekuline võtmehetk elus.

Tetriller mäng

- Kuidas te Jevgeni Sotnikoviga kohtusite? Kas ta lõi juba oma stuudio?

Kohtusin Jevgeni Sotnikoviga, kui Varianti tulin. Tegelikult oli Evgeniy idee, sealhulgas mängu Tetriller autor. Ma arvan, et nüüd kutsuksid nad teda produtsendiks.

Nüüd ei saa ma kindlalt öelda, millal Gamose stuudio nimi ilmus. Mulle tundus, et see juhtus pärast seda, kui kolisin 91. aasta alguses koos mitme kolleegiga teise stuudiosse. Kuulsin versiooni, et Gamos on Gamesi ja Moskva tuletis. See on täiesti võimalik, kuid igal juhul osutus nimi väga edukaks ja meeldejäävaks.

-Mida sa täna teed?

Sellest ajast alates on mul olnud võimalus töötada erinevate mänguprojektidega mitmes stuudios. Need on "Merelegend" maailmadialoogis ja "Allods", "Neetud maad", "Blitzkrieg" ja "Demiurges" Nivalis. Alustasin pikslikunstnikuna, töötades mänguliideste ja sisu kujundamisega ning palju hiljem töötasin tihedalt mängude videoklippide kallal. Perioodiliselt lülituda muudele mängudega mitteseotud aladele. Ta töötas mitmes tootmisstuudios, kus lõi CG- ja videoefekte reklaamile, televisioonile ja kinole. Nüüd jätkan vabakutselisena tööd reklaami ja ettevõtte materjalidega ning naudin osalemist sõltumatutes filmiprojektides.

Oleg Korastelev

Intervjuu Oleg Korasteleviga. Palun rääkige endast, mis teid huvitas ja millega tegelesite enne “Pilot Brothersi” mängude kallal töötamist? Võib-olla teie lemmikmängud?

Olen professionaalne animaator ja režissöör. Õppis stsenaristide ja režissööride kõrgematel kursustel, F.S. Khitruki töökojas. Mitu aastat töötas ta animaatori ja režissöörina stuudios Pilot A.M. Tatarski. Arvestades, et esimesi Pilote hakkasime tegema juba 1995. aastal 386 arvutil, ei olnud meie mängutaust kuigi suur. Päris arenduse alguses installisid nad mu arvutisse mitu mängu ja andsid mulle paar nädalat aega, et neid kõiki mängida ja aru saada, mis on mis. Seal olid mängusaalid, ülesanded, Doom 1-2. Ülesannetest jäi loomulikult silma Gobliiins. Veidi hiljem ilmus The Neverhood. Need on tipud, millest lähtusid kõik tollased otsingute loojad. Grim Fandango on samas kategoorias, kuid see tuli välja pärast meie esimesi piloote. Gamos Ltd stuudio pöördus pilootvendade poole ulatusliku mängude nimekirjaga, mõned neist, nagu SOBORI ja Balda, said postsovetlikus ruumis väga populaarseks.

-Kuidas sa stuudiosse tööle said?

1995. aastal otsustas Jevgeni Sotnikov (Gamos Ltd juht) teha ülesande, mis põhineb populaarsel koomiksil Koloboks viib uurimist läbi. Algse filmi looja ja tegelaste autorina toetas ideed Aleksander Tatarsky (animatsioonistuudio Pilot). Need kaks inimest on isad – vendade Pilotide arvutiuniversumi rajajad. Nad pakkusid mulle, et hakkan projekti direktoriks (ma ei teadnud tol ajal isegi sõnamängu kujundajat). Pärast paari esimest taset sai mäng riigi parima väljaandja - 1C. See oli esimeste arvutimängude omapärane aeg ning siin ja maailmas oli kõik alles algamas, iga edukas mäng oli kõigi silme ees.

- Kui palju inimesi siis meeskonnas oli? Millist tööd te mängu loomisel tegite?

Esimese mängu “Triibulise elevandi jälgedes” tiitritesse võib lugeda ligi 15 inimest ja kõigil oli arendusprotsessis oluline roll, möödujaid polnud. Mängu alustasime Pilot stuudios, meile anti eraldi väike tuba, kuid üsna pea kolis kogu arendus Gamose stuudiosse. Olin režissöör ja mängudisainer ning tegin kõike muud – alates stsenaariumist kuni karakteranimatsioonini. Nagu ma juba märkisin, oli see aeg, mil tööstus alles hakkas arenema, rangeid raamistikke veel polnud.

- Kas mängu loomisel oli palju raskusi ja probleeme nii tehniliselt kui ka võib-olla muul viisil??

Siinkohal väärib eraldi mainimist programmeerijate töö, nad töötasid mängu jaoks välja imelise tarkvara, mis võimaldas meil realiseerida kõik meie tolleaegsed fantaasiad. Vadim Sytnikov on peamine programmeerija ja Igor Ivkin on selles projektis väga olulised inimesed. Ma ei mäleta, et oleks olnud alati piisavalt aega, kuigi mängu tehti üsna pikka aega. Kõik oli läbi mõeldud ja tehtud väga pedantselt.

Jätsime kohe koomiksi põhisüžee, haruldase triibulise elevandi röövimise ja otsimise, puutumata. See aitas suuresti säilitada originaalfilmi atmosfääri. Kuid nad ei kopeerinud stsenaariumi otse, nad mõtlesid välja lugusid, mida saaks mängida, mitte ainult vaadata. Kuna olen Piloti inimene (Pilotistuudio), siis proovisin ja jälgisin kõike, mis ekraanil toimus – kas see võib vendade Pilootide maailmas juhtuda või mitte. Rääkisin Aleksander Tatarskiga, näitasin visandeid ja rääkisin midagi meie stsenaariumist. Olin teadlik tema raamatust pilootidest, animeeritud ja nägin stseene veel avaldamata telesarjast pilootidest. Väga meeldiv oli ka see, et peakunstnikuks oli stuudio Pilot lavastusdisainer Anatoli Tur. Ta on tõeline piloodiproff.

Mida sa täna teed? Kas arvate, et kui mängule täna ilmub järg, on see populaarne?

Viimased aastad olen õpetanud animatsiooni Peterburi Televisioonikoolis (filiaal Moskvas). Vendade Pilotide universum on üsna kaasaegne ja peab vastu rohkem kui ühele järjele, kui seda ei loo autsaiderid. Ja mis meid veenab, on see, et vanad mängud on suurepäraselt teisaldatud mobiiliplatvormidele, neil on seal oma vaatajaskond ja need ei näe välja nagu iidsed esemed.

Õnnetu seif.

Meie seikluste kangelasteks on pealik ja kolleeg, kuulsad nõukogude detektiivid, kes loovutavad oma sama kuulsatele kolleegidele Londonist Sherlock Holmesile ja dr Watsonile. Meie kangelaste lugu on põimunud originaalse koomiksiga, meie vaprad detektiivid peavad leidma varastatud elevandi. Selles küsimuses aitab meid meie kangelaste originaalne lähenemine probleemide lahendamisele. Kui pealik käitub loogilisemalt, siis tema kolleeg läheneb asjadele omanäolisemalt ja sellel põhinebki mängu mehaanika. Igal tasandil ootavad meid huvitavad ülesanded, mõnel juhul on neid lihtne lahendada, mõnel juhul ei aita isegi teadusdoktorite abi.

Kasutaja avaldatud materjal. Klõpsake nuppu "Kirjuta", et jagada oma arvamust või rääkida oma projektist. Kirjutage

Kui olete välja töötanud oma indie-mängu, kuid erinevatel põhjustel ei saanud te seda digitaalsete levikanalite kaudu levitada, on üks võimalustest, mida saate kaaluda, on väljaandja meelitamine. Et te ei peaks ise kirjastaja otsimist korraldama, on ITmentor koostanud vastava reitingu.

Glu Mobile on Ühendkuningriigi üks suurimaid mobiilimängude ja rakenduste arendusettevõtteid. Praegu on Glu Mobile'i kollektsioonis enam kui 180 mängu. Glu Mobile kirjutab mänge Java, Brew ja i-mode platvormidel.

Mobiilimängudel on suurepärane jõudlus. Nad mängivad nii juhuslikke kui ka hardcore mänge.


Soome arvutimängude arendaja. Ettevõte on tuntud oma Angry Birdsi mängufrantsiisi poolest.. Saidil on arendajatele mõeldud jaotis.

Ettevõte arendab ja avaldab mänge sotsiaalvõrgustikele ja mobiilseadmetele. Ettevõte on tuntud oma Kingdoms of Cameloti majandusstrateegia poolest.


Nevosoft on Venemaa väljaandja ja massile mõeldud mängude arendaja. Ettevõtte kataloog sisaldab mänge erinevatele platvormidele, sealhulgas iOS, Android, WP 7, Windows ja Mac. Paljud projektid on pälvinud mängijate ja professionaalide rahvusvahelist tunnustust.


Alawar on arendusele ja levitamisele spetsialiseerunud ettevõte Videomängud massilisele publikule: personaalarvutite, mobiiliplatvormide, mängukonsoolide ja muude platvormide kasutajad. Kui varem oli Alawar spetsialiseerunud vabaajamängude avaldamisele, siis nüüd on ettevõte keskendunud tasuta mängitavate mängude arendamisele ja avaldamisele.

Suur sotsiaal- ja mobiilimängude väljaandja ja arendaja.

Fingersoft on Soome arendusettevõte, mis loob mänge mobiilseadmetele. Lõi mängu Hill Climb Racing.

Game Gardeni ettevõte asutati 2009. aastal. Praegu on temast saanud üks juhtivaid mobiilseadmete ja sotsiaalvõrgustike mängude arendajaid. Game Garden on peamiselt spetsialiseerunud peremängudele ja on reitingutes pidevalt kõrgel kohal.

Eesti suurim mänguarendajate ettevõte.


Mobiili- ja sotsiaalplatvormidele mõeldud mängude rahvusvaheline väljaandja ja arendaja. Kirjastaja sai tuntuks oma mobiilimänguga – Pokerist: Texas Poker. KamaGamesi ametliku lehe andmetel on selle toodete vaatajaskond 46 miljonit mängijat ja 1 miljon aktiivset mängijat päevas.


Social Quantum on projekt sotsiaalsete kogukondade jaoks mõeldud mängurakenduste avaldamise ja arendamise valdkonnas, mis ühendab ainulaadsed tehnoloogiad interaktiivse mänguruumi modelleerimiseks ja sotsiaalsete platvormide arengu praegused suundumused.


Big Fish Games on juhuslik videomängude arendaja, mis asub Seattle'is, Washingtonis. Ettevõte on nii peamiselt arvutitele ja mobiilseadmetele mõeldud vabaajamängude arendaja kui ka turustaja.

Venemaa ettevõte, mis arendab ja avaldab mobiiltelefonidele mõeldud mänge ja muid tarkvaratooteid.

G5 Entertainment on platvormideüleste vabaajamängude väljaandja ja arendaja. G5 Entertainmenti prioriteet on arendada ja avaldada edukaid originaalmänge, mis on suunatud laiale publikule.

Üks suurimaid tasuta mängitavate mängude arendajaid ja väljaandjaid Venemaal. Praegu on juhtivatel sotsiaal- ja mobiiliplatvormidel: Facebook, Odnoklassniki, VK, Moi Mir, appstore ja Google Play avaldatud üle 30 tasuta mängitava mängu.

FDG Entertainment on Saksamaa mängude kirjastaja ja arendaja. Peakorter asub Münchenis. Üks kuulsamaid ettevõtte avaldatud pealkirju on Oceanhorn.

Renatus on vabaaja seltskonnamängude väljaandja. Hetkel on ettevõtte portfellis enam kui 30 populaarsemates rakenduste poodides avaldatud mängu.


Saksa mobiilimängude väljaandja ja arendaja.


Mail.Ru Games (Mail.Ru Groupi mängudivisjon) on Ida-Euroopa veebimeelelahutuse turu liider, koondades parimaid Venemaa arendajaid ja spetsialiste kliendi- ja brauseripõhiste MMOde, suhtlusvõrgustike ja mobiilimängude valdkonnas. seadmeid. Internetis leiduvate arvustuste järgi on aeglust ja bürokraatiat.

Artikli kordustrükk on lubatud ainult juhul, kui on näidatud aktiivne link veebisaidile